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  • 面 术语解释 BSDF参数 面 The surface shader defines the light interaction at the surface of the mesh. One or more BSDFs specify if incoming light is reflected back, refracted into the ...
  • 无光照

    无光照 制作标准 参数 宏 无光照 无光照是最基础的着色模型,这种模型下,引擎的任何光源都无法影响其最终效果,适用于: 不受光源影响的物体 画面要求不高或性能要求高的场景 在材质的 Effect 属性中将着色器切换为 Creator 内置的无光照着色器(builtin-unilit.effect)时,如下图: 制作标准 技术选型时...
  • 采样

    采样 自适应采样 降噪 高级 采样 参考 面板 渲染 ‣ 采样 积分器是一种用于计算光照的渲染算法。目前,Cycles引擎支持一种积分器,一种带直接光照采样的路径追踪积分器。它可以很好地适用于各种照明设定,但不适用于焦散以及其它一些复杂的光照情形。 光线从摄像机出发射到场景中,并来回反弹,直到它们找到一个光源,例如一个灯光物体,一个发光物...
  • 光对象

    光对象 公共设置 渲染设置 点光 聚光灯 聚光灯形状 区域光 太阳光 光对象 参考 面板 属性 ‣ 光 和 着色器编辑器 ‣ 边栏 ‣ 设置 公共设置 类型 Defines the type of light. 颜色 发射的光的颜色。 渲染设置 Eevee详细设置 Cycles详细设置 点光 ...
  • 通道

    通道 数据 Cycles EEVEE 灯光 Cycles EEVEE 效果 Cryptomatte 典型工作流程 着色AOV 光源组 光组同步 合成 Cycles EEVEE 已知局限 通道 参考 面板: 场景 ‣ 视图层 ‣ 通道 通道可将渲染图像分为颜色,直接光和间接光来分别编辑它们,以及提取深度或法线等数据。...
  • 光对象

    光对象 公共设置 渲染设置 点光 聚光灯 聚光灯形状 区域光 太阳光 光对象 参考 面板: 属性 ‣ 光 和 着色器编辑器 ‣ 边栏 ‣ 设置 公共设置 类型 定义光的形状. 颜色 发射的光的颜色。 渲染设置 Eevee详细设置 Cycles详细设置 点光 点光。 点 光是一种全方向的光,也就是...
  • 世界设置

    世界设置 环境光遮蔽 雾场通道 设置 表(曲)面 体积(音量) 射线可见性 小技巧 世界设置 环境光遮蔽 参考 面板 世界属性 ‣ 环境光遮蔽 环境光遮蔽是一种基于点被附近的表面遮蔽程度的光照算法。通过伪造在角落,网格交叉点,折痕和裂缝等对环境光产生遮蔽和阻挡的地方感知的黑暗来模拟柔和的环境光照阴影。这只是一个技巧,物理上是不...
  • 光线衰减着色器节点

    光线衰减着色器节点 输入 属性 输出 示例 光线衰减着色器节点 Cycles Only 光线衰减着色器节点。 光线衰减 节点可以操纵光强度随距离减小的方式。实际上,光线总会以二次方式衰减,但是,将光作为不具有物理特性的光照技巧进行操作,会十分方便。请注意,使用线性或常数衰减可能会导致每次全局照明反射时引入更多的光线,如果使用了多次反弹,...
  • 光线衰减着色器节点

    光线衰减着色器节点 输入选项 属性 输出选项 举例 光线衰减着色器节点 仅适用于Cycles引擎 光线衰减着色器节点。 光线衰减 节点可以操纵光强度随距离减小的方式。实际上,光线总会以二次方式衰减,但是,将光作为不具有物理特性的光照技巧进行操作,会十分方便。请注意,使用线性或常数衰减可能会导致每次全局照明反射时引入更多的光线,如果使用...
  • 简介

    简介 着色器 纹理 更多 开放着色语言 简介 材质、灯光以及背景都是通过一系列着色器节点进行定义的。这些节点可以对数值、向量、颜色以及着色器等进行输出。 着色器 在设定节点时,需要了解的一个重要概念就是 着色器接口 。所有的表面着色器及体积着色器的输出对象都是着色器,它可用于描述光对于表面及体积内部的作用方式,而不仅仅是表面颜色这么简单。 ...