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  • 面 术语解释 BSDF参数 面 The surface shader defines the light interaction at the surface of the mesh. One or more BSDFs specify if incoming light is reflected back, refracted into the ...
  • 无光照

    无光照 制作标准 参数 宏 无光照 无光照是最基础的着色模型,这种模型下,引擎的任何光源都无法影响其最终效果,适用于: 不受光源影响的物体 画面要求不高或性能要求高的场景 在材质的 Effect 属性中将着色器切换为 Creator 内置的无光照着色器(builtin-unilit.effect)时,如下图: 制作标准 技术选型时...
  • 渲染烘焙

    渲染烘焙 安装 设置 影响 所选物体 到 活动物体 输出 边距 渲染烘焙 Cycles着色器和灯光照明可以烘焙到图像纹理。这有几个不同的用途,最常见的是: 烘焙纹理,如基础颜色或法线贴图,用于导出到游戏引擎。 烘焙环境光遮蔽或程序纹理,作为纹理绘制或进一步编辑的基础。 创建光照贴图以提供全局照明或加快游戏中的渲染速度。 ...
  • 采样

    采样 自适应采样 降噪 高级 采样 参考 面板 渲染 ‣ 采样 积分器是一种用于计算光照的渲染算法。目前,Cycles引擎支持一种积分器,一种带直接光照采样的路径追踪积分器。它可以很好地适用于各种照明设定,但不适用于焦散以及其它一些复杂的光照情形。 光线从摄像机出发射到场景中,并来回反弹,直到它们找到一个光源,例如一个灯光物体,一个发光物...
  • 限制

    限制 相机 灯光 光照探针 间接光照明 阴影 体积 景深 屏幕空间效果 环境光遮蔽(AO) 屏幕空间反射 屏幕空间折射 次表面散射 运动模糊 材质 着色器节点 内存管理 CPU渲染 多GPU支持 无头(窗)渲染 限制 Eevee的目标是成为交互式渲染引擎。在不影响性能的前提下,一些功能还没有加入或不可能整合进Ee...
  • 选项

    选项 选项 参考 菜单: 属性 ‣ 渲染 ‣ 选项 面板。 背面剔除 使用背面提出来隐藏曲面的背面。 透视 渲染场景透明度。 使用滑块控制场景的透明度。 阴影 在场景中渲染一个锐利的阴影。 暗度 定义阴影应该渲染的暗度。 此滑块可在0(阴影不可见)和1(阴影为黑色)之间调整。 光照方向 控制投射阴影的光源的方向。 阴影偏移 ...
  • 选项

    选项 选项 参考 菜单 属性 ‣ 渲染 ‣ 选项 面板。 背面剔除 使用背面提出来隐藏曲面的背面。 透视 渲染场景透明度。 使用滑块控制场景的透明度。 阴影 在场景中渲染一个锐利的阴影。 暗度 定义阴影应该渲染的暗度。 此滑块可在0(阴影不可见)和1(阴影为黑色)之间调整。 光照方向 控制投射阴影的光源的方向。 阴影偏移 ...
  • 选项

    选项 选项 参考 菜单 属性 ‣ 渲染 ‣ 选项 面板。 双面/背面剔除 使用背面提出来隐藏曲面的背面。 透视模式 渲染场景透明度。 使用滑块控制场景的透明度。 阴影 在场景中渲染一个锐利的阴影。 暗度 定义阴影应该渲染的暗度。 此滑块可在0(阴影不可见)和1(阴影为黑色)之间调整。 光照方向 控制投射阴影的光源的方向。 ...
  • 选项

    选项 选项 参考 菜单 属性 ‣ 渲染 ‣ 选项 面板。 双面/背面剔除 使用背面提出来隐藏曲面的背面。 透视模式 渲染场景透明度。 使用滑块控制场景的透明度。 阴影 在场景中渲染一个锐利的阴影。 暗度 定义阴影应该渲染的暗度。 此滑块可在0(阴影不可见)和1(阴影为黑色)之间调整。 光照方向 控制投射阴影的光源的方向。 ...
  • 体积(卷标)

    体积(卷标) 着色 原理化体积 体积组件 属性 密度 网格体积 世界体积 多重散射 体积(卷标) 体积渲染用于渲染无法仅由硬表面表示的各种效果。 烟雾、火灾或云朵是使用体积对象或流体模拟设置的,只有体积着色器。 网格还可用于创建此类形状,方法是删除默认曲面着色器,并使用体积着色器,其中网格形状定义体积边界,纹理定义体积密度。 ...