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    简介 绘制 累加绘制 持续绘制 在后面绘制 笔画放置 工具 简介 在工具栏 (T)单击 自由线、直线,多段线和擦除 启用 蜡笔 后,会自动添加新图层用于绘制操作。 在属性区块的蜡笔面板添加新图层。也可以在该面板调整蜡笔线条的颜色,透明度和粗细。对这些设置的修改会影响当前图层的所有笔画。 Blender蜡笔示例。 蜡笔 草图能够转换...
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    简介 语言 输入 文件和路径 简介 本页介绍一些需要首先配置的用户设置。完整的用户设置列表和解释位于 用户设置 章节。 语言 在 File(文件) ‣ User Preferences(用户设置) ‣ System(系统), 启用 International Fonts(国际化字体) ,选择 Language(语言) 与需要翻译的界面内...
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    简介 打开用户设置 保存用户设置 加载初始设置 简介 本章解释了如何使用 用户设置 编辑器更改Blender的可自定制设置。 Blender的 用户设置 编辑器中包含用于控制Blender的运作模式的设置。可供调整的选项分类置于各选项卡中。 打开用户设置 通过 文件 ‣ 用户设置 菜单打开 用户设置 编辑器。 保存用户设置 自...
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    简介 逻辑块 属性 状态 简介 游戏逻辑 是游戏引擎中默认的脚本层。游戏中的每个 游戏对象 可以存储一组逻辑组件(逻辑块),用于控制其在场景中的行为。逻辑块可以组合执行用户定义的操作,这些操作决定了模拟的进展。 逻辑块 游戏逻辑的主要部分可以通过 逻辑编辑器 的图形界面进行设置,因此不需要详细的编程知识。逻辑被设置为块(或“砖块”),它...
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    简介 工作流程 渲染引擎 简介 渲染是从三维场景生成一个二维图像(或视频)的过程。图像生成的最终效果主要由用户控制的四个因素决定: 相机 场景中的 灯光 每个物体的 材质 各种渲染设置(质量,图像大小,层等)计算机会基于以上几个因素进行各种复杂的计算,最后给出渲染后的图像。这个过程会需要一些时间,时间长短取决于场景的复杂度和硬件配置。 ...
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    简介 快速效果 简介 Blender的物理系统用于模拟一些现实世界的不同物理现象。您可以使用这些系统创作各种静态和动态的特效,比如: 毛发,草地和集群 雨 烟雾和灰尘 水 布料 果冻 等等。 快速效果 参考 编辑器: 3D视图 模式: 物体模式。 菜单: 物体 ‣ 快速效果 建立包含选中物体的基础模拟场景或效果。该工具会使用预定义...
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    简介 可视化 关键帧类型 简介 关键帧 仅仅是一个时间的标记符,记录对应时刻的属性值。 比如,可以用一个关键帧指定一个立方体元素在第1帧的水平位置是3m。 关键帧用来对动画进行插值,接着上一个例子,用户可以在第10帧再加入一个关键帧,指定立方体的位置为20m,这样blender将通过选定的插方法(如线性插值,贝塞尔曲线插值,平方插值,等等)自...
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    简介 状态颜色 简介 动画指的是物体的位置,形状随着时间的变化而变化。制作物体动画的方法有多种,比如: 作为一个整体移动 随时间变化,改变物体的位置,姿态,或尺寸; 形变动画 通过改变物体顶点或控制点来产生动画; 继承类动画 使一个物体随着另一个物体的移动而移动(例如,父物体,挂勾, 骨架,等等)。本章节我们只涉及前两个动画类型,虽然基础,但对...
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    简介 示例 简介 绑定是通常用于向物体添加控件的通用术语,通常用于动画。 绑定经常涉及使用到以下一个或多个功能: 骨架 这允许网格物体象具有柔性的关节,经常用于骨骼动画。 约束 控制各种有意义的运动类型并为绑定添加功能。 物体修改器 网格形变可以相当复杂,有多个修改器可以帮助控制复杂度。 形变关键帧 支持不同的目标形状 (如面部表情)...
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    简介 背景 微服务目标 微服务设计原则 Zebra 微服务架构 架构图如下 组件说明 Zebra 微服务开发框架 简介 背景 互联网时代,在极端情况下,每天都有新需求要开发上线。随着代码量及团队成员的增加, 传统单体式架构的弊端日益凸显,严重制约了业务的快速创新和敏捷交付,与互联网所追求的 “唯快不破”的目标越来越远。这就是微服务架...