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  • 字体资源

    字体资源 导入字体资源 动态字体 位图字体 使用字体资源 使用菜单创建 Label(字体)节点 关联字体资源 拖拽创建 Label(字体)节点 位图字体合并渲染 字体资源 使用 Cocos Creator 制作的游戏中可以使用三类字体资源:系统字体,动态字体和位图字体。 其中系统字体是通过调用游戏运行平台自带的系统字体来渲染文字,不...
  • ModelComponent

    模型组件 模型分组渲染 静态合批 关于动态合批 Instancing 合批 合并 VB 合批 合批的最佳实践 模型组件 模型组件用于显示一个静态的3D模型。通过mesh设置模型网格,通过material改变模型外观。 属性 功能 mesh 用于渲染的3D模型资源。 materials 用于渲染模型的材质,一个材质对应mesh中的一个...
  • 使用游戏引擎

    使用游戏引擎 支持情况 小游戏是一个不同于浏览器的运行环境 使用其他游戏引擎 使用游戏引擎 支持情况 许多开发者对小游戏对 Cocos、Egret、Laya、Unity 等游戏引擎的支持情况非常关心。但是小游戏是一个不同于浏览器的 JavaScript 运行环境,没有 BOM 和 DOM API。然而,基本上所有基于 HTML5 的游戏引擎...
  • 使用 Web 编辑器

    使用 Web 编辑器 浏览器支持 限制 导入项目 编辑和运行一个项目 我的项目文件在哪里? 使用 Web 编辑器 从 Godot 3.3 开始,你可以用 Web 编辑器 来处理新的或现有的项目。 注解 Web 编辑器处于初级阶段。虽然其功能集可能足以满足教学目的,但目前不建议用于生产工作 。见下文 限制 。 浏览器支持 Web 编辑器...
  • 使用Web编辑器

    使用Web编辑器 浏览器支持 限制 导入项目 编辑和运行一个项目 我的项目文件在哪里? 使用Web编辑器 从Godot 3.3开始,有一个 `Web editor<https://editor.godotengine.org/>`__ ,你可以用它来处理新的或现有的项目. 注解 web编辑器正处于初步阶段.虽然其功能集可能足以满足教学...
  • MeshRenderer

    MeshRenderer Component Reference MeshRenderer Properties Mesh Assets Model Group Rendering Static Batching Dynamic Batching Instancing Batching VB-merging Batching Batch Bes...
  • GPU optimization

    GPU optimization Introduction Draw calls, state changes, and APIs 2D batching 3D batching Reuse shaders and materials Pixel cost versus vertex cost Pixel/fragment shaders and...
  • Compute Shader

    Compute Shader Syntax Input / Output Shader resource declaration Pipeline integration Cross-platform support Feature Limitation Platform-specific differences Best Practices ...
  • MeshRenderer

    MeshRenderer Component Reference MeshRenderer Properties Mesh Assets Model Group Rendering Static Batching Dynamic Batching Instancing Batching VB-merging Batching Batch Bes...
  • 使用 Web 编辑器

    使用 Web 编辑器 浏览器支持 限制 导入项目 编辑和运行一个项目 我的项目文件在哪里? 使用 Web 编辑器 从 Godot 3.3 开始,你可以用 Web 编辑器 来处理新的或现有的项目。 备注 Web 编辑器处于初级阶段。虽然其功能集可能足以满足教学目的,但目前不建议用于生产工作 。见下文 限制 。 浏览器支持 Web 编辑器...