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  • 脚本资源

    脚本资源 脚本资源 在 Cocos Creator 中,脚本也是资源的一部分。 关于脚本的详细介绍,可参考:脚本指南 关于脚本资源的创建和使用方法,详情可见:脚本创建
  • 预制资源

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  • 其他资源

    其他资源 其他资源 本页整理提供 EMQ X 客户端库、客户端工具、性能测试工具以及硬件等资源,如果你有相关推荐,欢迎提交到此页。 MQTT 客户端库 CoAP 客户端库 客户端工具 性能测试工具 硬件资源 [ Eclipse Paho C ](https://www.eclipse.org/paho/clients/c/)...
  • 资源视图

    资源视图 1. 概述 2. 环境层 2.1 查看资源数量 2.2 查看提交同步情况 3. 资源列表层 3.1 资源操作 3.1.1 创建操作 3.1.1.1 手动部署 3.1.1.2 创建网络 3.1.1.3 创建域名 3.1.1.4 创建证书 3.1.1.5 创建配置映射 3.1.1.6 创建密文 3.1.1.7 创建自定义资源 3....
  • 预制资源

    预制资源(Prefab) 创建预制件 使用预制件 场景中编辑预制件节点 第一个,还原为普通节点 第二个,将节点关联到另一个预制件资源 第三个,定位资源 第四个,从资源还原 第五个,更新到资源 预制件节点的状态 进入预制件编辑模式 预制资源(Prefab) 对于项目中会重复生成的节点,使用预制件是很有必要的。 创建预制件 在场...
  • 场景资源

    场景资源 创建场景 保存场景 切换场景 场景资源的属性 场景资源 在 Cocos Creator 3D 中,游戏场景(Scene) 是开发时组织游戏内容的中心,也是呈现给玩家所有游戏内容的载体。而场景文件本身也作为游戏资源存在,其保存了游戏的大部分信息,也是创作的基础。 创建场景 我们现在共有三种创建场景的方式: 为了您的项目具备良好...
  • 静态资源

    title: 静态资源 页面渲染 使用 assets 模板引擎 全局自定义 html 模板 页面自定义 html 模板 修改静态资源目录 使用其他模板引擎 上下文数据 构建工具 映射关系 本地开发 部署 应用提供服务 使用 CDN title: 静态资源 egg-view-assets 提供了通用的静态资源管理和本地开发方案...
  • 资源释放

    资源释放 自动释放 释放检查 手动释放 引用计数统计 资源的静态引用 资源的动态引用 资源释放 文:Santy-Wang、Xunyi Asset Manager 中提供了资源释放模块,用于管理资源的释放。 在资源加载完成后,会被临时缓存到 assetManager 中,以便下次复用。但是这也会造成内存和显存的持续增长,所以有些资...
  • 节点资源

    节点资源 节点资源 GET /v1/node 返回openLooKeng服务器已知的节点列表。此调用不需要标头的查询参数,它只返回一个数组,数组中包含openLooKeng安装中的每个已知节点。 响应消息中,recentRequests 、recentFailures 和recentSuccesses 的取值是随时间指数衰减的计数器,衰减参数为...
  • 资源组

    资源组 资源组属性 选择器规则 全局属性 提供选择器属性 示例 资源组 资源组限制资源使用,并且可以对在资源组内运行的查询执行队列策略,或者在子组之间划分资源。一个查询属于单个资源组,并消耗该组(及其祖先)的资源。除了对排队查询的限制之外,当资源组耗尽资源时不会导致正在运行的查询失败。相反,新的查询会进入排队状态。资源组可以有子组,也可以接...