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  • 关于类的基本认识

    关于类的基本认识 编写类 关于类的基本认识 在开始部分,请看官非常非常耐心地阅读下面几个枯燥的术语解释,本来这不符合本教程的风格,但是,请看官谅解,因为列位将来一定要阅读枯燥的东西的。这些枯燥的属于解释,均来自维基百科。 1、问题空间 问题空间是问题解决者对一个问题所达到的全部认识状态,它是由问题解决者利用问题所包含的信息和已贮存的信息主动...
  • 优化3D性能

    优化3D性能 剔除 遮挡剔除 其他遮挡技术 透明物体 细节程度(LOD) Billboards和imposters 使用多网格(MultiMesh) 烘焙照明 动画和皮肤 庞大的世界 优化3D性能 剔除 Godot会自动执行视图视锥剔除,以防止渲染视窗外的物体.这对于发生在小范围内的游戏来说效果很好,然而在较大的关卡中,事情很...
  • 物理系统

    物理系统 物理世界 部分属性 部分接口 物理系统 物理系统(PhysicsSystem)用于管理所有物理相关的功能,目前它负责同步物理元素、触发物理事件和调度物理世界的迭代。 物理世界 物理世界迭代时会对物理元素进行物理计算,比如计算各物体是否产生碰撞,以及物体的受力情况。当计算完成后,物理系统会将物理世界更新到场景世界中,从而使游戏对象...
  • 世界节点

    世界节点 输入 属性 输出 世界节点 世界 节点用于将颜色信息输出到场景的 世界 。 输入 曲面 环境的外观,通常在 背景 着色器前。 体积光渲染 用于向世界添加体积效果。请参阅s 体积吸收 着色器和 体积散射 着色器,以了解更多信息。 Note 由于假设HDR与相机无限远,因此不可能具有HDR体积。 属性 Targ...
  • ARVROrigin

    ARVROrigin 描述 教程 属性 属性说明 ARVROrigin Inherits: Spatial < Node < Object AR/VR的原点。 描述 这是 AR/VR 系统中的一个特殊节点,它将我们跟踪空间中心的物理位置映射到游戏世界中的虚拟位置。 你的场景中应该有且必须有这样节点。所有 ARVRCamera...
  • Paxos 算法与 Raft 算法

    Paxos 算法与 Raft 算法 Paxos 算法 基本原理 单个提案者+多接受者 多个提案者+单个接受者 多个提案者+多个接受者 两阶段的提交 Raft 算法 Paxos 算法与 Raft 算法 Paxos 问题是指分布式的系统中存在故障(crash fault),但不存在恶意(corrupt)节点的场景(即可能消息丢失或重复,但无...
  • 物理

    物理简介 物理世界和元素 添加物理元素 完善物理世界 物理元素的组成 更详细的模块 物理简介 Cocos Creator 3D 目前支持轻量的碰撞检测系统builtin 和具有物理模拟的物理引擎cannon.js ,以及功能完善强大的bullet 的asm.js /wasm 版本ammo.js ,并为用户提供了高效的组件化工作流程和便捷的使...
  • 17. Unicode - 简要介绍(高级)

    17. Unicode - 简要介绍(高级) 17.1。代码点与代码单元 17.1.1。代码点 17.1.2。代码单元的编码格式:UTF-32,UTF-16,UTF-8 17.1.2.1。 UTF-32(Unicode 转换格式 32) 17.1.2.2。 UTF-16(Unicode 转换格式 16) 17.1.2.3。 UTF-8(Unicode ...
  • 其他重要工具

    其他重要工具 编辑器 Pyflakes:源码检测工具 Requests:一个HTTP库 Flask:一个web开发的微框架 Django:一个全栈式web开发框架 Fabric:简化SSH的使用并部署系统管理员任务 SciPy:一个科学计算库 PEP 8:Python风格指南 强大的Python标准库 其他重要工具 虽然我们讨论了基...
  • MeshRenderer

    MeshRenderer 组件参考 MeshRenderer 属性 网格资源 模型分组渲染 静态合批 关于动态合批 Instancing 合批 合并 VB 合批 合批的最佳实践 MeshRenderer 组件参考 MeshRenderer(网格渲染器)组件用于显示一个静态的 3D 模型。通过 Mesh 属性设置模型网格,通过 Mate...