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效果(特效)片段
426
2021-04-14
《Blender 2.92 参考手册》
效果(特效)片段 效果(特效)片段 添加(叠加)效果 相减效果 相乘(正片叠底) Alpha在上,Alpha在下&向下覆盖 颜色混合 多机位选择器 变换 速度控制 辉光 高斯模糊
效果(特效)片段
471
2020-11-24
《Blender 2.82 参考手册》
效果(特效)片段 效果(特效)片段 添加(叠加)效果 相减效果 相乘(正片叠底) Alpha在上,Alpha在下&向下覆盖 颜色混合 多机位选择器 变换 速度控制 辉光 高斯模糊
反向传播
845
2019-07-24
《PaddlePaddle v1.4(fluid) 深度学习平台》
反向传播 反向传播 神经网络对模型的表达能力依赖于优化算法,优化是一个不断计算梯度并调整可学习参数的过程,Fluid中的优化算法可参考 优化器 。 在网络的训练过程中,梯度计算分为两个步骤:前向计算与 反向传播 。 前向计算会根据您搭建的网络结构,将输入单元的状态传递到输出单元。 反向传播借助 链式法则 ,计算两个或两个以上复合函数的导数...
反向传播
850
2020-05-04
《PaddlePaddle(飞桨) v1.6 深度学习平台使用文档》
反向传播 反向传播 神经网络对模型的表达能力依赖于优化算法,优化是一个不断计算梯度并调整可学习参数的过程,Fluid中的优化算法可参考 优化器 。 在网络的训练过程中,梯度计算分为两个步骤:前向计算与 反向传播 。 前向计算会根据您搭建的网络结构,将输入单元的状态传递到输出单元。 反向传播借助 链式法则 ,计算两个或两个以上复合函数的导...
反向传播
572
2020-12-18
《百度飞桨 PaddlePaddle 1.8 深度学习平台教程》
反向传播 反向传播 神经网络对模型的表达能力依赖于优化算法,优化是一个不断计算梯度并调整可学习参数的过程,Fluid中的优化算法可参考 优化器 。 在网络的训练过程中,梯度计算分为两个步骤:前向计算与 反向传播 。 前向计算会根据您搭建的网络结构,将输入单元的状态传递到输出单元。 反向传播借助 链式法则 ,计算两个或两个以上复合函数的导数...
简介
446
2020-12-03
《Blender 2.90 参考手册》
简介 标题栏 视图菜单 选择菜单 标记菜单 编辑菜单 添加 简介 NLA编辑器,非线性动画的缩写,可以操作和重新规划 动作 ,免去处理关键帧的枯燥乏味。它通常用于相对轻松地对场景动画进行广泛而重要的更改。 它还可以重新规划,将一系列运动和“分层”动作链接在一起,这样可以更轻松地组织动画并对其进行版本控制。 标题栏 视图菜单 实时...
在 Godot 中应用面向对象原则
666
2023-12-25
《Godot 游戏引擎 v4.2 中文文档》
在 Godot 中应用面向对象原则 脚本在引擎中的工作原理 场景 在 Godot 中应用面向对象原则 Godot 引擎主要提供了两种创建可复用对象的方式:脚本和场景。严格来说,这两种方式都没有真的在底层定义类。 尽管如此,在许多使用 Godot 的最佳方法中,依然涉及将面向对象的编程原则应用到游戏的脚本和场景中。这就是为什么我们需要了解如何将它们...
3.3.5. 数据脱敏
794
2021-11-12
《Apache ShardingSphere v4.1.0 中文文档》
数据脱敏 整体架构 脱敏规则 脱敏处理过程 新上线业务 已上线业务改造 ShardingEncryptor ShardingQueryAssistedEncryptor 数据脱敏 一、背景 安全控制一直是治理的重要环节,数据脱敏属于安全控制的范畴。对互联网公司、传统行业来说,数据安全一直是极为重视和敏感的话题。数据脱敏是指对某些敏感信息...
生成的装配器特征
345
2022-12-10
《Blender 3.4 参考手册》
生成的装配器特征 四肢 头部 面 生成的装配器特征 人工装配器生成后,一个名为 “装配器” 的新骨架将被添加到您的场景中。这是您从人类元装配器生成的角色装配器,将包含所有功能。 四肢 每个肢体底部都有一个齿轮小部件。这是包含所有子装配器属性的实用骨骼。选择受影响的骨骼时,装配器功能仍将显示,但如果您正在图形编辑器中查找这些属性的动画值,则最有...
对齐
532
2020-11-26
《Blender 2.83 参考手册》
对齐 坐标轴 对齐视图菜单 对齐 这些选项允许您对视图进行对齐和定向(译者注:对齐某轴/线,在直角坐标系中意味着视图平行于与该轴/线垂直的面,即视图的法线与该轴/线平行)。 坐标轴 Blender使用直角“笛卡尔”坐标系,Z轴朝上。 X 轴 左 / 右 Y 轴 前 / 后 Z 轴 顶 / 底 You can select th...
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