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1.4.5 OWASP Top Ten Project 漏洞基础
3776
2019-10-28
《CTF 竞赛入门指南(CTF All In One)》
1.4.5 OWASP Top Ten Project 漏洞基础 OWASP Project 注入 失效的身份认证 敏感数据泄露 XML 外部实体 失效的访问控制 安全配置错误 跨站脚本 反射型 XSS 存储型 XSS DOM 型 XSS 不安全的反序列化 使用含有已知漏洞的组件 不足的日志记录和监控 参考资料 1.4....
滚动发布,灰度发布及蓝绿发布
348
2022-06-14
《Rainbond v5.6 文档手册》
滚动发布,灰度发布及蓝绿发布 一. 滚动发布 概述 前提条件 操作步骤 效果展示 二. 灰度发布 概述 前提条件 操作步骤 效果展示 三. 蓝绿发布 概述 前提条件 操作步骤 效果展示 滚动发布,灰度发布及蓝绿发布 在软件上线之前,不可避免地要对软件的可用性、可靠性进行测试,又不能停机维护,影响用户体验,并且在新版本出现问...
滚动发布,灰度发布及蓝绿发布
407
2022-01-06
《Rainbond v5.5 文档手册》
一. 滚动发布 概述 前提条件 操作步骤 效果展示 二. 灰度发布 概述 前提条件 操作步骤 效果展示 三. 蓝绿发布 概述 前提条件 操作步骤 效果展示 在软件上线之前,不可避免地要对软件的可用性、可靠性进行测试,又不能停机维护,影响用户体验,并且在新版本出现问题的时候能够及时回滚;所以需要有一套完整的部署方案,在这里对基于...
粒子系统
857
2018-09-26
《Cocos2d-x v3.x 用户手册》
粒子系统 创建粒子特效的工具 内置粒子特效 粒子系统 粒子系统是指计算机图形学中模拟特定现象的技术,它在模仿自然现象、物理现象及空间扭曲上具备得天独厚的优势,能为我们实现一些真实自然而又带有随机性的效果(如爆炸、烟花、水流)提供了方便。Cocos2d-x引擎中就为我们提供了强大的粒子系统。 下面是使用粒子系统完成的两个粒子特效: 创建...
真机同步调试
915
2019-09-13
《AppCan 移动云平台开发文档》
真机同步调试 1、概述 2、真机同步调试服务 3、AppCan调试中心服务 3.1、生成AppCan调试中心 3.2、启动AppCan调试中心服务 3.3、使用AppCan调试中心 真机同步调试 1、概述 2、真机同步调试服务 3、AppCan调试中心服务 3.1、生成AppCan调试中心 3.2、启动AppCan调试中心服务 ...
模拟 HTTP 故障
341
2022-04-11
《Chaos Mesh v2.1.4 中文文档》
模拟 HTTP 故障 HTTPChaos 简介 注意事项 使用 Dashboard 创建实验 使用 YAML 文件创建实验 abort 示例 其它故障组合示例 字段说明 通用字段说明 与 target 相关的字段说明 Request 专用字段说明 Response 专用字段说明 本地调试 Version: 2.1.4 ...
路 由
1146
2019-06-30
《Nuxt.js 2.6.x 教程》
路由 基础路由 动态路由 路由参数校验 嵌套路由 动态嵌套路由 未知嵌套深度的动态嵌套路由 命名视图 SPA fallback 在Surge上实现 在 GitHub Pages 和 Netlify 上实现 在 Firebase Hosting 上实现 过渡动效 全局过渡动效设置 页面过渡动效设置 中间件 路由 Nuxt...
核心加密扩展性
1275
2020-03-27
《ASP.NET Core 3.1 微软官方教程》
在 ASP.NET Core中的核心加密可扩展性Core cryptography extensibility in ASP.NET Core 本文内容 IAuthenticatedEncryptorIAuthenticatedEncryptor 如何创建 IAuthenticatedEncryptorHow to create an IAuthent...
Release 2.0.0
111
2024-09-22
《Apache Doris v3.0 中文文档》
盲测性能 10 倍以上提升! 更智能的全新查询优化器 倒排索引支持 点查询并发能力提升 20 倍 自适应的并行执行模型 更统一多样的分析场景 10 倍以上性价比的日志检索分析平台 湖仓一体 高效的数据更新 更加高效稳定的数据写入 导入性能进一步提升 数据高频写入更稳定 数据表结构自动同步 更加完善的多租户资源隔离 极致弹性与存算分...
粒子系统
1028
2018-04-01
《Unity 5.5 手册(中文版)》
粒子系统 粒子系统 在 3D 游戏中,大多数角色、道具和场景元素用 网格 表示,而在 2D 游戏中,则使用 精灵 表示。对于具有明确形状定义的实体对象,网格和精灵是描述它们的理想方式。不过游戏中还有其他实体,它们本质上是流动和无形的,因此很难用网格或精灵绘制。对于类似流动液体、烟雾、云、火焰和魔法等效果,可以使用一种称为 粒子系统 的图形方...
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