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  • 原理化BSDF

    原理化BSDF 输入 属性 输出 示例 原理化BSDF 原理化 BSDF着色器节点。 原理化 BSDF 节点将多个节点组合成一个易于使用的节点。它基于迪士尼原理模型,也称为“PBR”着色器,使其与其他软件兼容,如皮克斯的Renderman®和虚幻引擎®。从SubstancePainter®等软件绘制或烘焙的图像纹理可以直接链接到此着色器...
  • 选择相似元素

    选择相似元素 面区域 选择相似元素 参考 模式: 编辑模式 菜单: 选择 ‣ 选择相似 快捷键: Shift-G 基于一个可在激活工具后通过工具属性进行设定的阈值,选择与选中几何对象具有相似的某些特定属性的几何对象,工具选项随选择模式而变: 顶点选择模式: 法向 选择所有与选中顶点法向朝向相似的顶点。 相邻面数量 选择所有拥...
  • 渲染模块(Renderer)

    Particle Renderer Particle Renderer 粒子渲染部分由ParticleSystemRenderer控制,ParticleSystemRenderer通过一个对象池来维护所有粒子,根据粒子当前状态来生成对应的vb、ib数据,持有粒子需要渲染的材质,并且保存相关渲染状态。 属性 作用 renderMode 设置一个...
  • 提供向下和横向导航

    提供向下与横向导航 Button和简单的控件 Lists, Grids, Carousels, and Stacks Tabs(标签) 水平分页(Swipe View) 提供向下与横向导航 编写:XizhiXu - 原文:http://developer.android.com/training/design-navigation/des...
  • 第八课:基本着色

    1901 2018-02-06 《OpenGL 教程》
    第八课:基础光照模型 法向 三角形法向 顶点法向 在OpenGL中使用顶点法向 漫反射部分 表面法向的重要性 注意正负 材质颜色 模拟光源 组合在一起 运行时间 结果 环境光分量 结果 镜面反射分量 最终结果 第八课:基础光照模型 在第八课中,我们将学习光照模型的基础知识。包括: 物体离光源越近会越亮 直视反射光时...
  • 原理化BSDF

    原理化BSDF 输入 属性 输出 示例 原理化BSDF Principled BSDF. The Principled BSDF that combines multiple layers into a single easy to use node. It is based on the Disney principled model ...
  • 9.2 数组的表示

    769 2021-03-19 《Julia 编程基础》
    9.2 数组的表示 9.2 数组的表示 我们在很早以前就已经见过数组值的一般表示法了。它是这样的: julia > [ 1 , 2 , 3 , 4 , 5 ] 5 - element Array { Int64 , 1 }: 1 2 3 4 5 julia > 我们阅...
  • 结构

    结构 技术细节 类型 结构 技术细节 融球的更正式的定义可以看作是一个 定向结构 ,它可以看作是静态场的源。场可以是正的也可以是负的,因此由相邻的定向结构产生的场可以相互吸引也可以相互排斥。 隐式表面被定义为通过所有定向结构假定给定值,生成的三维场所在表面。例如,一个融球,它的定向结构是一个点,在它周围产生一个各向同性(即在所有方向上相同)的场...
  • 结构

    结构 技术细节 类型 结构 技术细节 融球的更正式的定义可以看作是一个 定向结构 ,它可以看作是静态场的源。场可以是正的也可以是负的,因此由相邻的定向结构产生的场可以相互吸引也可以相互排斥。 隐式表面被定义为通过所有定向结构假定给定值,生成的三维场所在表面。例如,一个融球,它的定向结构是一个点,在它周围产生一个各向同性(即在所有方向上相同)的场...
  • 结构

    结构 技术细节 类型 结构 技术细节 融球的更正式的定义可以看作是一个 定向结构 ,它可以看作是静态场的源。场可以是正的也可以是负的,因此由相邻的定向结构产生的场可以相互吸引也可以相互排斥。 隐式表面被定义为通过所有定向结构假定给定值,生成的三维场所在表面。例如,一个融球,它的定向结构是一个点,在它周围产生一个各向同性(即在所有方向上相同)的场...