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  • 光程

    光程 光线类型 反弹控制 透明 设置 最多反弹次数 钳制 焦散 快速GI近似 光程 参考 面板: 渲染 ‣ 光程 光线类型 光线类型可分为四类: 相机:光线直接从相机发出。 反射:由表面反射而产生的光线。 透射:由穿透表面而产生的光线。 阴影:光线用于(透明)阴影。 反射和透射光线还具有以下特性: 漫射...
  • 词汇表

    词汇表 词汇表 本页列出Blender和本手册中使用的术语定义。 Alpha通道 在图像上添加一个表示透明度的通道。 直通型Alpha RGBA通道存储为 (R, G, B, A) 通道的方法,其中的RGB通道不受alpha通道的影响。这是绘图程序如Photoshop或Gimp和常见的文件格式,如PNG、BMP或Targa 使用的alpha类...
  • 自碰撞

    自碰撞 自碰撞 参考 面板: 物理 ‣ 软体 ‣ 自碰撞 Note 只有当你激活了 使用边缘 时,自碰撞 才会起作用。 启用后,允许你控制Blender如何防止软体与自身相交。每个顶点周围都有一个弹性的虚拟球。顶点可能不会穿透其他顶点的球。如果你想要一个好的结果,你可能必须调整这些球的大小。通常情况下,在默认选项下,它的效果很好。 解算类型...
  • 配置文件

    配置文件 格式 模版渲染 配置校验 配置拆分 完整配置参数 配置文件 frp 目前仅支持 ini 格式的配置文件,frps 和 frpc 各自支持不同的参数。 frps 主要配置服务端的一些通用参数,frpc 则需要额外配置每一个代理的详细配置。 格式 目前仅支持 ini 格式的配置,如下的示例配置将本地 SSH 服务穿透到公网。 f...
  • Toast轻提示

    Toast 轻提示 规则 代码演示 API Toast 轻提示 一种轻量级反馈/提示,可以用来显示不会打断用户操作的内容,适合用于页面转场、数据交互的等场景中。 规则 一次只显示一个 toast。 有 Icon 的 Toast,字数为 4-6 个;没有 Icon 的 Toast,字数不宜超过 14 个。 代码演示 基本 ...
  • 界面交互

    界面交互 qh.showToast qh.showLoading qh.hideToast qh.hideLoading qh.showModal qh.showActionSheet 界面交互 qh.showToast 解释 :显示消息提示框 方法参数 :Object object object 参数说明 : 参数名 类型 必...
  • 关于插件

    关于插件 关于插件 在开发自己的播放器的时候,我们最常用的就是插件。我们可以通过插件自定义各种操作和逻辑,从而打造出一款易用的播放器。 本文会深度介绍插件的原理。包括以下几部分。 什么是插件 生命周期 插件位置 透明插件 穿透插件 事件机制 video事件 video的DOM事件 video元素相关方法 video元素相关属性...
  • 配置文件

    配置文件 格式 模版渲染 完整配置参数 配置文件 frp 目前仅支持 ini 格式的配置文件,frps 和 frpc 各自支持不同的参数。 frps 主要配置服务端的一些通用参数,frpc 则需要额外配置每一个代理的详细配置。 格式 目前仅支持 ini 格式的配置,如下的示例配置将本地 SSH 服务穿透到公网。 frps 配置: [...
  • 次表面散射 (SSS)

    次表面散射 (SSS) 输入 属性 输出 示例 次表面散射 (SSS) 次表面散射 节点用于为诸如皮肤,蜡,大理石,牛奶等材质添加简单的次表面多次散射效果。对于上述材质,光线不会直接从表面反射,而是会穿透表面并在内部反弹,然后被吸收或离开表面到达附近的点。 可以根据RGB颜色通道配置颜色散布的平均距离。例如,对于皮肤,红色会进一步散射,从...
  • CSGShape3D

    CSGShape3D 描述 教程 属性 方法 枚举 属性说明 方法说明 CSGShape3D 继承: GeometryInstance3D < VisualInstance3D < Node3D < Node < Object 派生: CSGCombiner3D , CSGPrimitive3D CSG 基类。...