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设置
709
2020-12-03
《Blender 2.90 参考手册》
设置 物体 模拟 Cache Goal 设置 Strengths Edges 空气动力学 硬度 自碰撞 Solver 诊断 辅助器 设置 参考 面板 物理 ‣ 软体 碰撞集合 如果设置,软体将与集合内的物体碰撞,而非使用同一图层的物体。 物体 摩擦 物体周围媒介的摩擦力。摩擦一般会阻碍物体运动。摩擦越大,媒介...
交互
655
2019-08-29
《QQ 小游戏 v1.5.1 API 文档》
qq.showToast qq.showToast(Object object) 参数 Object object 示例代码 注意 qq.showModal qq.showModal(Object object) 参数 Object object object.success 回调函数 示例代码 qq.showLoading qq.s...
Shadow DOM里的样式.
719
2018-12-05
《Omi v5.x 文档》
Shadow DOM里的样式. 他们有作用域限制 他们不会溢出 他们有简单的名字 他们很酷 ? <custom-picture> #shadow-root ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ <sty...
协议概述
616
2022-12-18
《Apache Dubbo 3.0 教程(202212)》
协议概述 协议说明 选择 RPC 协议 HTTP/1.1 协议 gRPC 协议 最终选择 Triple 协议 Triple 协议 Triple 协议内容介绍 Triple Streaming 总结 Dubbo2 Protocol SPEC 协议概述 Dubbo3 提供了 Triple(Dubbo3)、Dubbo2 协议,这是 Du...
毛发 BSDF
122
2024-06-26
《Blender 4.1 参考手册》
毛发 BSDF 输入 属性 输出 毛发 BSDF 仅 Cycles 头发 BSDF(双向散射分布函数) 节点用于为 头发 添加阴影。 输入 颜色 毛发的颜色。 偏移量 控制反射光和透射光的旋转方式(角度偏移)。 反射偏移。 传送偏移。 糙度 U/V 控制光线偏离方向的粗糙度,并垂直于光线。 使用反射分量时的粗糙...
自碰撞
334
2023-04-02
《Blender 3.5 参考手册》
自碰撞 自碰撞 参考 面板: 物理 ‣ 软体 ‣ 自碰撞 Note 只有当你激活了 使用边缘 时,自我碰撞 才会起作用。 启用后,允许你控制Blender如何防止软体与自身相交。每个顶点周围都有一个弹性的虚拟球。顶点可能不会穿透其他顶点的球。如果你想要一个好的结果,你可能必须调整这些球的大小。通常情况下,在默认选项下,它的效果很好。 解算类...
词汇表
2278
2021-07-22
《Blender 2.93 参考手册》
词汇表 词汇表 本页列出Blender和本手册中使用的术语定义。 动作安全区 屏幕上大多数设备可见的区域。将内容放在它里面,以确保它不会被切断。 活动 当选中多项时,最后一个选中项成为活动项。用于界面显示的选项只能作用于单项的情形。 另见 选择状态 . 锯齿 以锯齿线的形式渲染物体。 Alpha通道 在图像上添加一个表示透明度的通道...
自碰撞
264
2023-08-08
《Blender 3.6 参考手册》
自碰撞 自碰撞 参考 面板: 物理 ‣ 软体 ‣ 自碰撞 Note 只有当你激活了 使用边缘 时,自我碰撞 才会起作用。 启用后,允许你控制Blender如何防止软体与自身相交。每个顶点周围都有一个弹性的虚拟球。顶点可能不会穿透其他顶点的球。如果你想要一个好的结果,你可能必须调整这些球的大小。通常情况下,在默认选项下,它的效果很好。 解算类...
交互
476
2020-03-11
《360小游戏开发文档》
交互 qh.showToast qh.showModal 交互 qh.showToast 解释 :显示消息提示框 方法参数 :Object object object 参数说明 : 参数名 类型 必填 默认值 说明 title String 是 - 提示的内容 icon String 否 success 图标,有效值"success"、...
毛发 BSDF
105
2024-08-11
《Blender 4.2 参考手册》
毛发 BSDF 输入 属性 输出 毛发 BSDF 仅 Cycles 毛发 BSDF(双向散射分布函数) 节点用于为 毛发 添加阴影。 输入 颜色 毛发的颜色。 偏移量 控制反射光和透射光的旋转方式(角度偏移)。 反射偏移。 传送偏移。 糙度 U/V 控制光线偏离方向的粗糙度,并垂直于光线。 使用反射分量时的粗糙度。...
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