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  • 阴影

    阴影 阴影如何工作? 开启阴影 Shadow Type 阴影类型 Strength 阴影强度 Resolution 阴影分辨率 Bias 阴影偏差 Normal Bias 阴影法线偏差 Shadow Near Plane 阴影近剪裁平面 阴影映射和偏差属性 Bias 阴影 Unity 的灯光可以将 阴影 从一个游戏...
  • 表面

    表面 术语解释 BSDF参数 表面 表面着色器定义了光线对网格外表面作用的结果。需由一个或多个 BSDF指定入射光是否被反射、折射进入网格或是吸收。 自发光定义了光线从表面发射的方式,可以让任意表面变成光源。 术语解释 双向散射分布函数 它定义了光线经过物体表面时的反射与折射方式。 反射 BSDFs在表面的同一侧射入光线。 发射 ...
  • 原理化BSDF

    原理化BSDF 输入 属性 输出 示例 原理化BSDF The Principled BSDF that combines multiple layers into a single easy to use node. It is based on the Disney principled model also known as the ...
  • 基于物理的光照模型 PBR

    基于物理的光照模型(Physically Based Rendering - PBR) 使用 PBR 制作材质和纹理 固有色(Albedo) 粗糙度(Roughness) 金属度(Metallic) 环境光遮蔽(Ambient Occlusion) 法线(Normal) 自发光(Emissive) 模板遮罩(Stencil) 透明材质 PBR...
  • 基于物理的光照模型 PBR

    基于物理的光照模型(Physically Based Rendering - PBR) 使用 PBR 制作材质和纹理 固有色(Albedo) 粗糙度(Roughness) 金属度(Metallic) 环境光遮蔽(Ambient Occlusion) 法线(Normal) 自发光(Emissive) 模板遮罩(Stencil) 透明材质 PBR...
  • 物体

    物体 可见性 射线可见性 剔除 运动模糊 着色 暗影终结者 快速GI近似 焦散 灯光组 灯光链接 阴影链接 物体 可见性 参考 面板: 物体 ‣ 可见性 See also 还有其他几个 一般可见性 属性。 遮罩 阴影捕捉 使对象只能接收阴影。需要注意的是,阴影捕捉物体将通过间接光交互与其他CG物体交互。这项功能...
  • 选项

    选项 选项 参考 菜单: 属性 ‣ 渲染 ‣ 选项 面板。 背面剔除 使用背面剔除来隐藏曲面的背面。 透视 渲染场景透明度。 使用滑块控制场景的透明度。 阴影 在场景中渲染一个锐利的阴影。 暗度 定义阴影应该渲染的暗度。 此滑块可在0(阴影不可见)和1(阴影为黑色)之间调整。 光照方向 控制投射阴影的光源的方向。 阴影偏移 ...
  • DirectionalLight

    平行光 平行光属性 平行光 平行光是最常见的一种光源,也可以理解为场景中的主导性光源(主方向光)。光照效果不受 光源位置 和 朝向 的影响,适合用于实现太阳光。但是旋转会影响到平行光照射的方向,而光照方向又会影响到模型接受光照的范围以及模型产生阴影的位置。 注意 :Cocos Creator 目前只支持一个主方向光。若同时添加多个,则以...
  • DVTorch

    DVTorch 概述 toggle 示例代码 可用性 open 示例代码 可用性 close 示例代码 可用性 DVTorch 来自于:官方立即使用 Method toggle open close 概述 DVTorch封装了一个开关闪光灯的功能,提供了可以让闪光灯打开,关闭和切换的功能,可配合拍照模块。智能...
  • Cocos Effect 内置 Uniform

    Cocos Effect 内置 Uniform cc-local.chunk cc-global.chunk cc-environment.chunk cc-forward-light.chunk cc-shadow.chunk Cocos Effect 内置 Uniform 要在 Cocos Effect 中使用内置变量 Unif...