书栈网 · BookStack 本次搜索耗时 0.033 秒,为您找到 207967 个相关结果.
  • 面 术语解释 BSDF参数 面 曲面着色器定义网格曲面处的光相互作用。一个或多个 BSDF(双向散射分布函数)指定入射光是被反射回来、折射到网格中还是被吸收。 自发光定义了光线从表面发射的方式,可以让任意表面变成光源。 术语解释 双向散射分布函数 它定义了光线经过物体表面时的反射与折射方式。 反射 BSDFs在表面的同一侧射入光线。 ...
  • 聚光灯

    聚光灯 聚光灯属性 聚光灯阴影属性 PCF 软阴影 支持动态合批提高性能 聚光灯 聚光灯 是由一个点向一个方向发射一束锥形光线,类似于手电筒或舞台照明灯产生的光线。与其他光源相比,聚光灯多了 SpotAngle 属性,用于调整聚光灯的光照范围。 在编辑器中可以直观地看到光源的位置、颜色、光照范围以及它的聚光角度等,如下图所示。配合编辑...
  • 原理化BSDF

    原理化BSDF 输入 属性 输出 示例 原理化BSDF 原理化 BSDF着色器节点。 原理化 BSDF 节点将多个节点组合成一个易于使用的节点。它基于迪士尼原理模型,也称为“PBR”着色器,使其与其他软件兼容,如皮克斯的Renderman®和虚幻引擎®。从SubstancePainter®等软件绘制或烘焙的图像纹理可以直接链接到此着色器...
  • 玻璃 BSDF节点

    玻璃 BSDF节点 输入选项 属性 输出选项 举例 玻璃 BSDF节点 玻璃 BSDF节点。 玻璃 BSDF 节点用于添加玻璃效果。在掠射角度观察时,该着色器会混合折射和反射的光线,从而模拟出玻璃效果。与透明着色器一样,只有纯白色才能使物体透明。玻璃着色器会因焦散现象而产生噪点。由于Cycles引擎的路径跟踪积分器在渲染焦散现象方面不是...
  • Environment

    Environment 描述 教程 属性 方法 枚举 属性说明 方法说明 Environment Inherits: Resource < Reference < Object 用于定义多个渲染选项的环境节点(如 WorldEnvironment )的资源。 描述 环境节点(如 WorldEnvironment )的资源...
  • Cocos Effect 内置 Uniform

    Cocos Effect 内置 Uniform cc-local.chunk cc-global.chunk cc-environment.chunk cc-forward-light.chunk cc-shadow.chunk Cocos Effect 内置 Uniform 要在 Cocos Effect 中使用内置变量 Unif...
  • SpotLight

    SpotLight 描述 教程 属性 属性说明 SpotLight Inherits: Light < VisualInstance < CullInstance < Spatial < Node < Object 聚光灯,如反射器聚光灯或灯笼。 描述 聚光灯是一种 Light 节点,它在特定方向上以圆锥体的形状...
  • 基于多 Pass 的多光源支持

    基于多 Pass 的多光源支持 基于多 Pass 的多光源支持 超着色器(Uber Shader)目前在一些性能受限的平台上仍然是主流方案,但随着硬件性能的增强和画质需求的提高,固定数量的光源再也无法满足实际应用的需求,于是就有了支持多光源的方案 — 多遍绘制 。 下面以 Creator 中默认的光照材质 default-material.mtl ...
  • 基于多 Pass 的多光源支持

    基于多 Pass 的多光源支持 基于多 Pass 的多光源支持 超着色器(Uber Shader)目前在一些性能受限的平台上仍然是主流方案,但随着硬件性能的增强和画质需求的提高,固定数量的光源再也无法满足实际应用的需求,于是就有了支持多光源的方案 — 多遍绘制 。 下面以 Creator 中默认的光照材质 default-material.mtl ...
  • 基于多 Pass 的多光源支持

    基于多 Pass 的多光源支持 基于多 Pass 的多光源支持 超着色器(Uber Shader)目前在一些性能受限的平台上仍然是主流方案,但随着硬件性能的增强和画质需求的提高,固定数量的光源再也无法满足实际应用的需求,于是就有了支持多光源的方案 — 多遍绘制 。 下面以 Creator 中默认的光照材质 default-material.mtl ...