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高动态范围(HDR)
2430
2020-07-02
《OpenCV 中文文档 4.0.0》
高动态范围(HDR) 目标 理论 曝光顺序 HDR 1.将曝光图像加载到列表中 2.将曝光合并到 HDR 图像中 3. Tonemap HDR 图像 4.使用 Mertens 融合合并曝光 5.转换为 8 位并保存 结果 德普外阁(Debevec): 罗伯逊(Robertson): 梅特内斯·福森(Mertenes Fusion): ...
渲染烘焙
214
2024-08-11
《Blender 4.2 参考手册》
渲染烘焙 配置 设置 影响 所选物体 到 活动物体 输出 边距 渲染烘焙 Cycles着色器和灯光照明可以烘焙到图像纹理。这有几个不同的用途,最常见的是: 烘焙纹理,如基础颜色或法线贴图,用于导出到游戏引擎。 烘焙环境光遮蔽或程序纹理,作为纹理绘制或进一步编辑的基础。 创建光照贴图以提供全局照明或加快游戏中的渲染速度。 ...
基于多 Pass 的多光源支持
168
2023-12-01
《Cocos Creator 3.8 用户手册》
基于多 Pass 的多光源支持 基于多 Pass 的多光源支持 超着色器(Uber Shader)目前在一些性能受限的平台上仍然是主流方案,但随着硬件性能的增强和画质需求的提高,固定数量的光源再也无法满足实际应用的需求,于是就有了支持多光源的方案 — 多遍绘制 。 下面以 Creator 中默认的光照材质 default-material.mtl ...
基于多 Pass 的多光源支持
354
2021-07-22
《Cocos Creator 3.2 用户手册》
基于多 Pass 的多光源支持 基于多 Pass 的多光源支持 超着色器(Uber Shader)目前在一些性能受限的平台上仍然是主流方案,但随着硬件性能的增强和画质需求的提高,固定数量的光源再也无法满足实际应用的需求,于是就有了支持多光源的方案 — 多遍绘制 。 下面以 Creator 中默认的光照材质 default-material.mtl ...
玻璃 BSDF节点
441
2020-11-24
《Blender 2.82 参考手册》
玻璃 BSDF节点 输入选项 属性 输出选项 举例 玻璃 BSDF节点 玻璃 BSDF节点。 玻璃 BSDF 节点用于添加玻璃效果。在掠射角度观察时,该着色器会混合折射和反射的光线,从而模拟出玻璃效果。与透明着色器一样,只有纯白色才能使物体透明。玻璃着色器会因焦散现象而产生噪点。由于Cycles引擎的路径跟踪积分器在渲染焦散现象方面不是...
玻璃 BSDF节点
357
2020-11-22
《Blender 2.81 参考手册》
玻璃 BSDF节点 输入选项 属性 输出选项 举例 玻璃 BSDF节点 玻璃 BSDF节点。 玻璃 BSDF 节点用于添加玻璃效果。在掠射角度观察时,该着色器会混合折射和反射的光线,从而模拟出玻璃效果。与透明着色器一样,只有纯白色才能使物体透明。玻璃着色器会因焦散现象而产生噪点。由于Cycles引擎的路径跟踪积分器在渲染焦散现象方面不是...
原理化 BSDF着色器节点
965
2020-11-24
《Blender 2.82 参考手册》
原理化 BSDF着色器节点 输入选项 属性 输出选项 举例 原理化 BSDF着色器节点 原理化 BSDF着色器节点。 原理化 BSDF 节点将多个节点组合成一个易于使用的节点。它基于迪士尼原理模型,也称为“PBR”着色器,使其与其他软件兼容,如皮克斯的Renderman®和虚幻引擎®。从SubstancePainter®等软件绘制或烘焙...
2D 灯光和阴影
870
2023-12-25
《Godot 游戏引擎 v4.2 中文文档》
2D 灯光和阴影 前言 节点 点光源 平行光 常用灯光属性 设置阴影 自动生成光遮蔽器 手动绘制光遮蔽器 遮挡器绘制顺序 法线和镜面贴图 使用添加式精灵作为 2D 灯光的快速替代品 2D 灯光和阴影 前言 默认情况下,Godot 中的 2D 场景采用无光照着色,看不到灯光和阴影。虽然渲染速度很快,但无阴影的场景看起来会很平淡。G...
辐射体积
430
2022-09-18
《Blender 3.3 参考手册》
辐射体积 可见性 混合 视图显示 辐射体积 间接光漫射被储存在辐射体积的阵列中。他们通过控制辐射体积的阵列和分辨率来控制。 选中辐射体积物体后出现的那些小圆点阵列就是他们计算漫射光照的位置。 See also 间接光照明。 如果场景中启用了环境光遮蔽(AO),它将会影响到间接光漫射照明。如果启用环境光遮蔽(AO)时勾选 弯曲法线,它从被...
选项
98
2024-08-11
《Blender 4.2 参考手册》
选项 选项 参考 菜单: 属性 ‣ 渲染 ‣ 选项 面板。 背面剔除 使用背面剔除来隐藏曲面的背面。 透视 渲染场景透明度。使用滑块控制场景的透明度。 阴影 在场景中渲染一个锐利的阴影。 暗度 定义阴影应该渲染的暗度。此滑块可在0(阴影不可见)和1(阴影为黑色)之间调整。 光照方向 控制投射阴影的光源的方向。 阴影偏移 控...
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