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  • Z通道合成节点。

    合并颜色节点 输入 属性 输出 示例 无模糊 增加亮度 合并颜色节点 组合颜色节点 将来自其复合颜色通道的图像组合在一起。节点可以组合多个 颜色模式 ,具体取决于模式属性。 输入 此节点的输出取决于Mode属性(见下文)。 Alpha The color channel that is responsible for the ...
  • 内置着色器

    内置着色器 内置管线特效着色器 内置着色器 内置着色器 引擎提供了一系列通用的内置着色器,位于编辑器 资源管理器 面板的 internal -> effects 目录下。双击着色器文件即可在外部 IDE 打开进行查看和编辑(前提是需要在 偏好设置 -> 外部程序 中配置 默认脚本编辑器 )。 Cocos Creator 将内置着色器大致归类...
  • 滤镜(过滤)节点

    滤镜(过滤)节点 滤镜(过滤)节点 滤镜(过滤)节点对图像的像素突出一部分细节或者对图像应用一些后期特效。 Blur Filter Nodes 抗锯齿节点 降噪节点 去噪节点 膨胀/腐蚀节点 瑕疵修复节点 滤镜节点 辉光节点 Kuwahara Node 像素化节点 从左到右依次是: 1. 调亮阴影区 2. 负片...
  • 采样

    采样 采样 Eevee使用称为时间性抗锯齿(TAA)的过程来减少 锯齿 。 由于TAA是基于样本,因此样本越多,以性能为代价就会减少锯齿。 参考 面板 渲染 ‣ 采样 视窗 在3D视图中使用的样本数。当设置样本数为零时,3D视图中将会不断采样。 渲染 在最终渲染中使用的样本数。 视图降噪 移动视图或者播放动画期间降低噪点。
  • 采样

    采样 采样 Eevee使用称为时间性抗锯齿(TAA)的过程来减少 锯齿 。 由于TAA是基于样本,因此样本越多,以性能为代价就会减少锯齿。 参考 面板: 渲染 ‣ 采样 视窗 在3D视图中使用的样本数。当设置样本数为零时,3D视图中将会不断采样。 渲染 在最终渲染中使用的样本数。 视图降噪 移动视图或者播放动画期间降低噪点。
  • 采样

    采样 采样 Eevee使用称为时间性抗锯齿(TAA)的过程来减少 锯齿 。 由于TAA是基于样本,因此样本越多,以性能为代价就会减少锯齿。 参考 面板 渲染 ‣ 采样 视窗 在3D视图中使用的样本数。当设置样本数为零时,3D视图中将会不断采样。 渲染 在最终渲染中使用的样本数。 视图降噪 移动视图或者播放动画期间降低噪点。
  • 采样

    采样 采样 Eevee使用称为时间性抗锯齿(TAA)的过程来减少 锯齿 。 由于TAA是基于样本,因此样本越多,以性能为代价就会减少锯齿。 参考 面板 渲染 ‣ 采样 视图 在3D视图中使用的样本数。当设置样本数为零时,3D视图中将会不断采样。 渲染 在最终渲染中使用的样本数。 视图降噪 移动视图或者播放动画期间降低噪点。
  • 画布

    画布 曲面 表面类型 绘制 置换 波浪 权重 通用选项 输出 顶点 图像序列 初始颜色 效果 缓存 画布 参考 面板 物理 ‣ 动态绘画 类型 画布 画布类型使对象接受来自动态画笔的画。 画布主面板。 油漆表面 动态绘制表面 列表 。这些表面基本上是油漆层,它们彼此独立地工作。您可以为它们定义单独的设置并单...
  • 画布

    画布 设置 曲面 表面类型 绘制 置换 波浪 权重 通用选项 缓存 效果 初始颜色 输出 顶点 图像序列 画布 参考 面板: 物理 ‣ 动态绘画 类型: 画布 画布类型使对象接受来自动态画笔的画。 设置 画布主面板。 油漆表面 动态绘制表面 列表 。这些表面基本上是油漆层,它们彼此独立地工作。您可以为它...
  • 合并颜色节点

    合并颜色节点 输入 属性 输出 示例 无模糊 增加亮度 合并颜色节点 合并颜色 节点将来自其复合颜色通道的图像组合在一起。节点可以组合多个 颜色模式 ,具体取决于模式属性。 输入 此节点的输出取决于模式属性(见下文)。 Alpha The color channel that is responsible for the ima...