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  • 网格选项

    网格选项 X向镜像 拓扑镜像 范例 更多选项 网格选项 参考 模式: 编辑模式 面板: 侧栏 ‣ 工具选项卡 ‣ 选项面板 X向镜像 网格选项 中的 X向镜像 选项用于通过仅编辑一侧顶点,来完成成对的对称顶点编辑操作。对一个元素进行变换(顶点、边或面),如果存在确切的X向镜像对应元素(自身空间),会对对称部分应用沿其自身X轴...
  • 雕刻工具

    雕刻工具 雕刻工具 绘制笔刷(Draw) X 根据绘制的画笔描边中包含的顶点的平均法线向内或向外移动顶点。 粘土笔刷(Clay) C 类似于 绘制笔刷 ,但包括了用于调整画笔作用的平面的设置。它的作用类似于 压平笔刷 和 绘制笔刷 的组合。 粘土带笔刷(Clay Strips) 类似于 粘土 笔刷,但是它使用立方体而不是球体来定义笔刷的影响范围...
  • 旋绕

    旋绕 工具设置 选项 例子 角度 复制操作 合并重叠点 重新计算法线 旋绕 参考 模式: 编辑模式 工具: 工具栏 ‣ 旋转 旋绕 工具绕特定点和轴向旋转,挤出(当选中项为流形时复制)选中元素。 使用此工具来生成类似车床做出的结果(因为这个原因,该工具常被称做 旋转 或 扫掠 )。事实上,它确实是以3D游标为中心,并且围绕...
  • 工具设置

    工具设置 选项 Transform UVs 镜像 拓扑镜像 例子 自动合并 工具设置 选项 参考 模式 编辑模式 面板 侧栏 ‣ 工具选项卡 ‣ 选项面板 Transform Correct Face Attributes Adjust geometry attributes like UVs and Vertex...
  • 碰撞

    碰撞 和其他物体的碰撞 示例 碰撞计算 良好的碰撞 自碰撞 碰撞 你可能会用到两种碰撞类型:不同物体对象碰撞和自碰撞。我们首先需要明确一件事 — 碰撞运算的主要对象是软体的顶点。因此,如果顶点太少,碰撞也少。其次,你可以使用边和面来改善碰撞运算的效果。 和其他物体的碰撞 要使软体与其他物体碰撞,需要几个先决条件: 如果指定了 碰撞集合...
  • 碰撞

    碰撞 和其他物体的碰撞 示例 碰撞计算 良好的碰撞 自碰撞 碰撞 你可能会用到两种碰撞类型:不同物体对象碰撞和自碰撞。我们首先需要明确一件事 — 碰撞运算的主要对象是软体的顶点。因此,如果顶点太少,碰撞也少。其次,你可以使用边和面来改善碰撞运算的效果。 和其他物体的碰撞 要使软体与其他物体碰撞,需要几个先决条件: 如果指定了 碰撞...
  • 碰撞

    碰撞 和其他物体的碰撞 示例 碰撞计算 良好的碰撞 自碰撞 碰撞 你可能会用到两种碰撞类型:不同物体对象碰撞和自碰撞。我们首先需要明确一件事 — 碰撞运算的主要对象是软体的顶点。因此,如果顶点太少,碰撞也少。其次,你可以使用边和面来改善碰撞运算的效果。 和其他物体的碰撞 要使软体与其他物体碰撞,需要几个先决条件: 如果指定了 碰撞...
  • 碰撞

    碰撞 和其他物体的碰撞 示例 碰撞计算 良好的碰撞 自碰撞 碰撞 你可能会用到两种碰撞类型:不同物体对象碰撞和自碰撞。我们首先需要明确一件事 — 碰撞运算的主要对象是软体的顶点。因此,如果顶点太少,碰撞也少。其次,你可以使用边和面来改善碰撞运算的效果。 和其他物体的碰撞 要使软体与其他物体碰撞,需要几个先决条件: 如果指定了 碰撞...
  • 碰撞

    碰撞 和其他物体的碰撞 示例 碰撞计算 良好的碰撞 自碰撞 碰撞 你可能会用到两种碰撞类型:不同物体对象碰撞和自碰撞。我们首先需要明确一件事 — 碰撞运算的主要对象是软体的顶点。因此,如果顶点太少,碰撞也少。其次,你可以使用边和面来改善碰撞运算的效果。 和其他物体的碰撞 要使软体与其他物体碰撞,需要几个先决条件: 如果指定了 碰撞集合...
  • 碰撞

    碰撞 和其他物体的碰撞 示例 碰撞计算 良好的碰撞 自碰撞 碰撞 你可能会用到两种碰撞类型:不同物体对象碰撞和自碰撞。我们首先需要明确一件事 — 碰撞运算的主要对象是软体的顶点。因此,如果顶点太少,碰撞也少。其次,你可以使用边和面来改善碰撞运算的效果。 和其他物体的碰撞 要使软体与其他物体碰撞,需要几个先决条件: 如果指定了 碰撞集合...