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  • 03. 从线段开始

    Ch3 从线段开始 怎么画线段? 移动画笔(moveTo()) 笔画停点(lineTo()) 选择画笔 确定绘制 画一个线条 Ch3 从线段开始 怎么画线段? 上一讲我们已经得到了咱们的画布和画笔,在发挥艺术家之魂前,还是要像小孩牙牙学语一样,我们也得从画一条线段开始。因为画线段是最简单的,最基础的。但是别小看了它。下面是我从度娘那里...
  • 色彩管理

    色彩管理 工作流程 场景线性色彩空间 显示变换 图像色彩空间 渲染设置 显示 使用曲线 图像文件 OpenColorIO配置 默认的 OpenColorIO 配置 色彩管理 色彩管理对于创建物理上准确且在多个显示设备上看起来很棒的渲染和资源非常重要。它既用于确保管道的所有部分正确解释颜色,也用于进行曝光和颜色分级等艺术变化。 同...
  • 07. 填充颜色

    Ch7 填充颜色 填充基本颜色 填充渐变形状 线性渐变 绘制矩形的快捷方法 径向渐变 Ch7 填充颜色 艺术离不开色彩,今天咱们来介绍一下填充颜色,体会一下色彩的魅力。 填充颜色主要分为两种: 基本颜色 渐变颜色(又分为线性渐变与径向渐变) 我们一个个来看。 填充基本颜色 Canvas fillStyle 属性用来设置画布上形...
  • S曲线

    S曲线 基本体 S曲线 用于创建遮罩样条线的曲线类型几乎都是贝塞尔曲线,但也有不同的算法曲线存在。遮罩的平滑边缘通过羽化定义。为了便于编辑动画,曲线需要以编辑时固定在曲线上的方式支持羽化。这些被称为S曲线。 除了控制柄,每个控制点还具有定义当前点和样条曲线上下一点之间的羽化的点。每个羽化点存储在UW空间中,其中U表示穿过样条线段的位置,W(权重)表...
  • S曲线

    S曲线 基本体 S曲线 用于创建遮罩样条线的曲线类型几乎都是贝塞尔曲线,但也有不同的算法曲线存在。遮罩的平滑边缘通过羽化定义。为了便于编辑动画,曲线需要以编辑时固定在曲线上的方式支持羽化。这些被称为S曲线。 除了控制柄,每个控制点还具有定义当前点和样条曲线上下一点之间的羽化的点。每个羽化点存储在UW空间中,其中U表示穿过样条线段的位置,W(权重)表...
  • S曲线

    S曲线 基本体 S曲线 用于创建遮罩样条线的曲线类型几乎都是贝塞尔曲线,但也有不同的算法曲线存在。遮罩的平滑边缘通过羽化定义。为了便于编辑动画,曲线需要以编辑时固定在曲线上的方式支持羽化。这些被称为S曲线。 除了控制柄,每个控制点还具有定义当前点和样条曲线上下一点之间的羽化的点。每个羽化点存储在UW空间中,其中U表示穿过样条线段的位置,W(权重)表...
  • Blender ESCN 导出器

    Blender ESCN 导出器 导出细节 禁用特定对象 构建管线集成 Blender ESCN 导出器 备注 本章涉及名为Godot Blender Exporter的Blender插件, 可在: https://github.com/godotengine/godot-blender - 下载 该插件可用于以Godot特定的场景格式ESC...
  • S曲线

    S曲线 基本体 S曲线 用于创建遮罩样条线的曲线类型几乎都是贝塞尔曲线,但也有不同的算法曲线存在。遮罩的平滑边缘通过羽化定义。为了便于编辑动画,曲线需要以编辑时固定在曲线上的方式支持羽化。这些被称为S曲线。 除了控制柄,每个控制点还具有定义当前点和样条曲线上下一点之间的羽化的点。每个羽化点存储在UW空间中,其中U表示穿过样条线段的位置,W(权重)表...
  • S曲线

    S曲线 基本体 S曲线 用于创建遮罩样条线的曲线类型几乎都是贝塞尔曲线,但也有不同的算法曲线存在。遮罩的平滑边缘通过羽化定义。为了便于编辑动画,曲线需要以编辑时固定在曲线上的方式支持羽化。这些被称为S曲线。 除了控制柄,每个控制点还具有定义当前点和样条曲线上下一点之间的羽化的点。每个羽化点存储在UW空间中,其中U表示穿过样条线段的位置,W(权重)...
  • S曲线

    S曲线 基本体 S曲线 用于创建遮罩样条线的曲线类型几乎都是贝塞尔曲线,但也有不同的算法曲线存在。遮罩的平滑边缘通过羽化定义。为了便于编辑动画,曲线需要以编辑时固定在曲线上的方式支持羽化。这些被称为S曲线。 除了控制柄,每个控制点还具有定义当前点和样条曲线上下一点之间的羽化的点。每个羽化点存储在UW空间中,其中U表示穿过样条线段的位置,W(权重)...