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  • 简介

    简介 模式 编辑模式 简介 一个3D场景的创建至少需要三个关键要素:模型、材质和灯光。在这一部分中,将介绍其中的第一个要素,即建模。建模简单来说就是一门创造表面的艺术和科学,它可以模仿现实世界物体的形状,也可以表达你对抽象物体的想象。 模式 根据您想要建模的对象类型,有不同的建模类型 模式 。由于模式并不是专门针对建模的,所以它们会在手册...
  • 非个人主体 开放类目

    非个人主体类目开放范围 非个人主体类目开放范围 一级类目 二级类目 三级类目 数码 摄影摄像 数码相机/单反相机/摄像机/镜头/数码相框/微单相机/拍立得/运动相机/户外器材/影棚器材/冲印服务 影音娱乐 MP3/MP4/音箱/音响/耳机/耳麦/麦克风/专业音频/苹果配件/收音机/特殊商品/便携音箱/无线音箱 数码配件 滤镜/闪光灯/手柄/存储卡/读...
  • 每层隐藏层的神经元数量

    每层隐藏层的神经元数量 显然,输入和输出层中神经元的数量由您的任务需要的输入和输出类型决定。例如,MNIST 任务需要28×28 = 784 个输入神经元和 10 个输出神经元。对于隐藏的层次来说,通常的做法是将其设置为形成一个漏斗,每个层面上的神经元越来越少,原因在于许多低级别功能可以合并成更少的高级功能。例如,MNIST 的典型神经网络可能具有两个隐...
  • S曲线

    S曲线 基本体 S曲线 用于创建遮罩样条线的曲线类型几乎都是贝塞尔曲线,但也有不同的算法曲线存在。遮罩的平滑边缘通过羽化定义。为了便于编辑动画,曲线需要以编辑时固定在曲线上的方式支持羽化。这些被称为S曲线。 除了控制柄,每个控制点还具有定义当前点和样条曲线上下一点之间的羽化的点。每个羽化点存储在UW空间中,其中U表示穿过样条线段的位置,W(权重)表...
  • S曲线

    S曲线 基本体 S曲线 用于创建遮罩样条线的曲线类型几乎都是贝塞尔曲线,但也有不同的算法曲线存在。遮罩的平滑边缘通过羽化定义。为了便于编辑动画,曲线需要以编辑时固定在曲线上的方式支持羽化。这些被称为S曲线。 除了控制柄,每个控制点还具有定义当前点和样条曲线上下一点之间的羽化的点。每个羽化点存储在UW空间中,其中U表示穿过样条线段的位置,W(权重)表...
  • S曲线

    S曲线 基本体 S曲线 用于创建遮罩样条线的曲线类型几乎都是贝塞尔曲线,但也有不同的算法曲线存在。遮罩的平滑边缘通过羽化定义。为了便于编辑动画,曲线需要以编辑时固定在曲线上的方式支持羽化。这些被称为S曲线。 除了控制柄,每个控制点还具有定义当前点和样条曲线上下一点之间的羽化的点。每个羽化点存储在UW空间中,其中U表示穿过样条线段的位置,W(权重)表...
  • S曲线

    S曲线 基本体 S曲线 用于创建遮罩样条线的曲线类型几乎都是贝塞尔曲线,但也有不同的算法曲线存在。遮罩的平滑边缘通过羽化定义。为了便于编辑动画,曲线需要以编辑时固定在曲线上的方式支持羽化。这些被称为S曲线。 除了控制柄,每个控制点还具有定义当前点和样条曲线上下一点之间的羽化的点。每个羽化点存储在UW空间中,其中U表示穿过样条线段的位置,W(权重)表...
  • 12. 三次贝塞尔曲线

    Ch12 三次贝塞尔曲线 bezierCurveTo() 方法 绘制XP壁纸 保存和恢复Canvas状态 Ch12 三次贝塞尔曲线 bezierCurveTo() 方法 绘制三次贝塞尔曲线代码如下。 context . bezierCurveTo ( cp1x , cp1y , cp2x , cp2y , x , y ); 这个方...
  • 色彩管理

    色彩管理 工作流程 场景线性色彩空间 显示变换 图像色彩空间 渲染设置 使用曲线 图像文件 OpenColorIO配置 默认的开放式颜色IO配置 色彩管理 色彩管理对于创建物理上准确且在多个显示设备上看起来很棒的渲染和资源非常重要。它既用于确保管道的所有部分正确解释颜色,也用于进行曝光和颜色分级等艺术变化。 同一张渲染图像的不...
  • 色彩管理

    色彩管理 工作流程 场景线性色彩空间 显示变换 图像色彩空间 渲染设置 使用曲线 图像文件 OpenColorIO配置 默认的开放式颜色IO配置 色彩管理 色彩管理对于创建物理上准确且在多个显示设备上看起来很棒的渲染和资源非常重要。它既用于确保管道的所有部分正确解释颜色,也用于进行曝光和颜色分级等艺术变化。 同一张渲染图像的不...