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简介
1733
2022-04-24
《爱速搭(低代码平台) v1.6 教程》
爱速搭 是百度智能云推出的低代码开发平台,它灵活性强,对开发者友好,在百度内部大规模使用,有超过 4w 内部页面是基于它制作的,是百度内部中台系统的核心基础设施。 它具备以下功能: 页面制作 基于 amis 页面可视化编辑,具备超过 120 种内置组件,对于大部分中后台页面可以做到无需了解前端就能制作。 支持自定义前端组件,可以通过代码扩充定制组件...
开放式着色语言 (OSL)
888
2020-11-22
《Blender 2.81 参考手册》
开放式着色语言 (OSL) 脚本节点 着色器写入 闭包 双向散射分布函数 毛发 双向散射面反射分布函数 体积 其他 属性 跟踪 开放式着色语言 (OSL) 仅适用于Cycles引擎 用户可以通过使用 开放着色语言(Open Shading Language) 创建自己的结点 。注意这些结点只能在CPU渲染下运行;现在不支持OS...
缓存
272
2023-11-25
《Blender 4.0 参考手册》
缓存 高级 缓存 参考 面板: 物理 ‣ 流体 ‣ 缓存 类型: 领域 缓存 面板用于 烘焙 流体模拟,并存储模拟的结果,因此不需要重新计算。 烘焙需要 很多 计算能力(因此需要时间)。根据场景的不同,建议为烘焙过程分配足够的时间。 如果网格有修改器,渲染设置会用于将网格数据导出到流体解算器内。根据设置的不同,计算时间和内存使用量可...
缓存
433
2023-04-02
《Blender 3.5 参考手册》
缓存 高级 缓存 参考 面板: 物理 ‣ 流体 ‣ 缓存 类型: 领域 缓存 面板用于 烘焙 流体模拟,并存储模拟的结果,因此不需要重新计算。 烘焙需要 很多 计算能力(因此需要时间)。根据场景的不同,建议为烘焙过程分配足够的时间。 如果网格有修改器,渲染设置会用于将网格数据导出到流体解算器内。根据设置的不同,计算时间和内存使用量可...
Alembic
653
2020-11-26
《Blender 2.83 参考手册》
Alembic 导出为 Alembic文件 手动设置变换 场景选项 物体选项 粒子系统 导入 Alembic文件 自定义网格的拆边法向 处理时间 Alembic 以下摘自 Alembic 主页 : Alembic 是一个开放的计算机图形交换构架。Alembic 把复杂的、动画的场景提取为非程序化的、与处理软件无关的一套烘焙好的几何...
Heartbeat报表
3308
2019-11-20
《CAT (Central Application Tracking) 使用手册》
Heartbeat报表 报表介绍 监控指标介绍 JVM相关指标 系统指标 Heartbeat报表 报表介绍 Heartbeat报表是CAT客户端,以一分钟为周期,定期向服务端汇报当前运行时候的一些状态。 从上而下分析报表: 报表时间跨度 :cat默认是以一小时为统计时间跨度,点击[切到历史模式],更改查看报表的时间跨度:默认是小...
介绍
2163
2020-03-27
《uni-simple-router 教程》
介绍 介绍 注意 vue-cli 项目请手动配置 vue.config.js 下 transpileDependencies:['uni-simple-router'] 详细 uni-simple-router 是 专为 uni-app 打造的路由管理器。它保留了 Vue-router 完全相似的书写风格,让你 倍感亲切。 让构建单页面应...
缓存
428
2021-04-14
《Blender 2.92 参考手册》
缓存 提示 缓存 参考 面板 粒子系统 ‣ 缓存 为了改善实时响应并避免不必要的重新计算粒子,粒子数据可以缓存在内存中或存储在驱动器上。 发射 粒子系统使用统一的系统用于高速缓存和烘烤(和软体和布料一起)。 See also 有关详细信息,请参与 常规烘焙 文档。 提示 无论您是否烘焙,模拟仅针对缓存面板的 开始 帧和 结束 ...
缓存
416
2022-12-10
《Blender 3.4 参考手册》
缓存 高级 缓存 参考 面板 物理 ‣ 流体 ‣ 缓存 类型 领域 缓存 面板用于 烘焙 流体模拟,并存储模拟的结果,因此不需要重新计算。 烘焙需要 很多 计算能力(因此需要时间)。根据场景的不同,建议为烘焙过程分配足够的时间。 如果网格有修改器,渲染设置会用于将网格数据导出到流体解算器内。根据设置的不同,计算时间和内存使用量可能会...
开放着色语言
459
2021-12-07
《Blender 3.0 参考手册》
开放着色语言 脚本节点 着色器写入 闭包 双向散射分布函数 毛发 BSSRDF 体积光渲染 其他 属性 跟踪 开放着色语言 Cycles Only It is also possible to create your own nodes using Open Shading Language (OSL). Note that t...
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