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AI问答搜索
地图导航器
1149
2018-07-12
《Highcharts、Highstock、Highmaps 使用教程》
缩放按钮 手势操作 鼠标滚轮缩放 鼠标双击缩放 缩放相关的编程接口 Highmaps 支持多种不同方式的地图交互操作,包括缩放、平移、缩放到指定的区域等,所有相关的属性都可以在地图导航器( mapNavigation )中找到。 需要注意的是地图导航器默认是关闭的,这是因为地图导航器可能会影响到网页的导航操作。当用户在地图上滚动鼠标滚轮时,用...
LightmapProbe
134
2023-12-25
《Godot 游戏引擎 v4.2 中文文档》
LightmapProbe 描述 LightmapProbe 继承: Node3D < Node < Object 表示使用 LightmapGI 进行动态物体照明的单个手动放置的探针。 描述 LightmapProbe 表示单个手动放置探针的位置,用于使用 LightmapGI 进行动态物体照明。 通常,通过将 Light...
取消清理备份数据
330
2021-06-01
《OceanBase v2.2.77 官方教程》
手动清理场景 自动清理场景 备份数据的清理任务开始执行后,您可以根据清理场景选择合适的方式来取消清理。 手动清理场景 对于手动清理场景,只需要执行以下命令,即可取消正在执行的清理任务。 obclient > ALTER SYSTEM CANCEL DELETE BACKUP ; 自动清理场景 对于自动清理场景,为了防止取消清理的任务...
取消清理备份数据
392
2021-06-02
《OceanBase v3.1.1 官方教程》
手动清理场景 自动清理场景 备份数据的清理任务开始执行后,您可以根据清理场景选择合适的方式来取消清理。 手动清理场景 对于手动清理场景,只需要执行以下命令,即可取消正在执行的清理任务。 obclient > ALTER SYSTEM CANCEL DELETE BACKUP ; 自动清理场景 对于自动清理场景,为了防止取消清理的任务...
发布到小米快游戏
416
2022-03-09
《Cocos Creator 3.4 用户手册》
发布到小米快游戏 环境配置 发布流程 构建 启动游戏 调试 分包 rpk 小米快游戏环境的资源管理 相关参考链接 发布到小米快游戏 环境配置 桌面端全局安装 Node.js 8.1.4 或以上版本。 确保 Node.js 所带的 npm 版本最低是 5.2.0 。升级 npm 命令如下: # 查看 npm 版本 npm -...
配置
396
2021-06-29
《Apache Dubbo 3.0 教程(202106)》
Dubbo 配置 XML 配置 动态配置中心 属性配置 自动加载环境变量 API 配置 注解配置 配置加载流程 参考手册 Dubbo 配置 以不同的方式来配置你的 Dubbo 应用 XML 配置 以 XML 配置的方式来配置你的 Dubbo 应用 动态配置中心 Dubbo 2.7 中的动态配置中心 属性配置 ...
骨骼定位指南
306
2023-04-02
《Blender 3.5 参考手册》
骨骼定位指南 面部骨骼 躯干骨骼 四肢 手指骨 骨骼定位指南 面部骨骼 首先确定基本面部标记,作为放置骨骼的指南。 基本面部地标。 橙色线条表示应放置在闭环中的骨骼。 黄线表示其位置取决于周围骨环的骨骼。 红线表示外边缘骨骼。 紫色线条表示用于覆盖变形的肉体的桥接骨骼。 眼睛-鼻子的地标。 眼鼻环区分为不同的...
骨骼定位指南
694
2022-12-10
《Blender 3.4 参考手册》
骨骼定位指南 面部骨骼 躯干骨骼 四肢 手指骨 骨骼定位指南 面部骨骼 首先确定基本面部标记,作为放置骨骼的指南。 基本面部地标。 橙色线条表示应放置在闭环中的骨骼。 黄线表示其位置取决于周围骨环的骨骼。 红线表示外边缘骨骼。 紫色线条表示用于覆盖变形的肉体的桥接骨骼。 眼睛-鼻子的地标。 眼鼻环区分为不同的...
画布 canvas
5434
2019-08-26
《uni-app 组件文档》
canvas canvas 画布。 属性说明 属性名 类型 默认值 说明 平台差异说明 canvas-id String canvas 组件的唯一标识符 disable-scroll Boolean false 当在 canvas 中移动时且有绑定手势事件时,禁止屏幕滚动以及下拉刷新 头条小程序不支持 @touchstart EventHa...
预制资源(Prefab)
1276
2018-09-26
《Cocos Creator v1.4 用户手册》
预制资源(Prefab) 创建预制 保存预制 还原预制 自动同步和手动同步 将预制还原成普通节点 延迟加载依赖的资源 预制资源(Prefab) 创建预制 在场景中编辑好节点后,直接将节点从 层级管理器 拖到 资源管理器 : 即可创建出一个预制: 保存预制 在场景中修改了预制实例后,在 属性检查器 中直接点击 保存 ...
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