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    资源中心简介 资源中心简介 资源中心通常用于上传文件、UDF 函数和任务组管理。 对于 standalone 环境,可以选择本地文件目录作为上传文件夹(此操作不需要Hadoop部署)。当然,你也可以 选择上传到 Hadoop 或者 MinIO 集群。 在这种情况下,您需要有 Hadoop(2.6+)或 MinION 等相关环境。
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    简介 添加片段 添加效果&过渡 可视化 简介 片段是一个容器,它承载由一个或多个源(输入)提供的帧。它由一个 起始帧 和一个 长度 定义,并显示为一个彩色的水平矩形。 片段示意图。 添加片段 参考 菜单 Add 快捷键 Shift-A 添加菜单。 “添加” 菜单是用于向视频序列器添加内容的主菜单。通常,您可以加载剪辑,创...
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    简介 运动路径 反向动力学 自定义属性 简介 “属性” 中的 骨架 选项卡包含收集骨架设置的各种面板。 运动路径 参考 模式 所有模式 面板 属性编辑器 ‣ 运动路劲 在 运动路径 ,你可以启用在动画时保留骨架运动时的轨迹。 反向动力学 参考 模式 所有模式 面板 骨架 ‣ 反向动力学 指定动画使用的 IK解算器 ...
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    简介 模式 编辑模式 简介 一个3D场景的创建至少需要三个关键要素:模型、材质和灯光。在这一部分中,将介绍其中的第一个要素,即建模。建模简单来说就是一门创造表面的艺术和科学,它可以模仿现实世界物体的形状,也可以表达你对抽象物体的想象。 模式 根据您想要建模的对象类型,有不同的建模类型 模式 。由于模式并不是专门针对建模的,所以它们会在手册的不...
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    简介 访问网格工具 菜单 简介 Blender提供了各种网格编辑工具,用于添加、 复制、 移动和删除网格元素。 这些工具可以通过3D视图标题栏上的菜单,3D视图中的上下文菜单访问,还有一些可以通过独立的快捷键调用。 Note 变换精度/吸附 快捷键 Ctrl 和 Shift 同样适用于这些高级操作… 然而,它们之中的大部分都没有 轴向锁定 ...
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    简介 例子 简介 大纲视图编辑器。 大纲视图 是一个组织blend文件中数据(即场景数据、视频编辑器数据或存储在blend-file中的任何东西)的列表: 查看场景中的数据。 选择或取消选择场景中的物体。 隐藏或显示场景中的物体。 启用或禁用选择 (使3D 视图中的物体 不可选择 )。 禁用 / 启用是否渲染物体。 从...
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    简介 标题栏 视图菜单 选择菜单 标记菜单 编辑菜单 相加 简介 NLA编辑器,非线性动画的缩写,可以操作和重新规划 动作 ,免去处理关键帧的枯燥乏味。它通常用于相对轻松地对场景动画进行广泛而重要的更改。 它还可以重新规划,将一系列运动和 “分层” 动作链接在一起,这样可以更轻松地组织动画并对其进行版本控制。 标题栏 视图菜单 调整上...
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    简介 简介 此 SEQUENCER 视图可以通过移动、剪切或扩展剪辑来使剪辑 选定 、 已修改 。还有几个内置的 效果 可以与其他剪辑组合来改变它们的外观。 序列器视图水平分为 通道 ,每个通道可以包含所谓的剪辑。剪辑可以是图像、动画或任意数量的效果。每个通道在Y轴上连续编号,从零开始,总共允许多达128个通道。X 轴表示时间。每个通道可以根...
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    简介 导航小部件 简介 为了能够在Blender使用的三维空间中工作,您必须能够更改视图以及场景的查看方向。虽然我们将介绍 3D视图 编辑器,但大多数其他编辑器具有类似的功能。例如,可以在图像编辑器中平移和缩放。 Tip 某些导航工具需要 鼠标中键 或 数字小键盘。如果您没有这些,请参阅手册中的 键盘和鼠标 页面,了解如何处理此问题。 导航...
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    简介 视图层 用法 集合 Cycles 过滤 覆盖 简介 渲染可以分成多个图层,以便随后将它们重新组合在一起。 一些示例用法是分别将合成效果应用于角色,分别模糊背景和前景图层以获得景深,或渲染同一场景的不同照明变化。 使用 View Layers 还可以使您不必在每次更改后重新渲染整个图像,从而允许您仅重新渲染已更改的图层。 视图层...