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  • GPU渲染

    GPU渲染 支持的硬件 NVIDIA 英伟达 CUDA OptiX AMD 支持特性和限制 常见问题 为什么在渲染过程中Blender没有反应? 为什么场景是通过CPU渲染的,而不是GPU? 多个GPU可以用于渲染吗? 多个GPU能够增加显存容量吗? 哪种渲染方案更为快速?NVIDIA还是AMD?CUDA还是OpenCL? 报错信息 ...
  • 视图渲染

    视图渲染 设置 渲染 视图渲染 视图渲染使用3D视图渲染进行快速 预览 渲染。 这允许检查样片(如物体移动,交替角度等)。 This can also be used to preview your animations — in the event your scene is too complex for your system to p...
  • 音频渲染

    音频渲染 音频渲染 介绍 选项 扬声器 选项
  • 条件渲染

    条件渲染 元素变量 逻辑运算符 && 三元运算符(条件表达式) 枚举条件渲染 条件渲染 在 Taro 中,你可以创建不同的组件来封装各种你需要的行为。然后还可以根据应用的状态变化只渲染其中的一部分。 Taro 中的条件渲染和 JavaScript 中的一致,使用 Taro 操作符 if 或条件运算符来创建表示当前状态的元素,然后让 Taro...
  • 渲染输出

    渲染输出 渲染输出 Introduction 输出选项 尺寸面板 输出面板 Post Processing Panel Dithering 文件格式 图像输出 视频输出 音频渲染 简介 扬声器 元数据 Stereoscopy Introduction Usage 渲染动画 Workflow Fra...
  • 渲染设置

    渲染设置 渲染设置 采样 环境光遮蔽 泛光(Bloom) 景深 次表面散射(SSS ) 屏幕空间反射 运动模糊 体积 阴影 间接光照明 胶片
  • 渲染流

    渲染流 v1.x 渲染流程 v2.x 渲染流程 渲染流 渲染流(RenderFlow)是 v2.0 新加的流程,他的作用是可以剔除无用的渲染分支,只进入预先创建好的渲染分支,这样可以有效减少非常多的动态判断。 v1.x 渲染流程 在 v1.x 中,每次渲染都会进行很多动态判断,首先要遍历所有子节点,在遍历到的子节点中去判断是否需要更新矩阵,...
  • 渲染 - 画布

    画布 qh.createCanvas 画布 360小游戏可以获取canvas,并可以指定为webgl上下文 qh.createCanvas 解释 :获取一个canvas 默认地,将获取一个canvas,这个canvas默认占满窗口。 开发者可以使用返回值切换context以获得webgl上下文。 let cvs = qh . cr...
  • 渲染模块

    Particle Renderer Particle Renderer 粒子渲染部分由 ParticleSystemRenderer 控制,ParticleSystemRenderer 分为 CPU 渲染器 和 GPU 渲染器 。 CPU 渲染器通过一个对象池来维护所有粒子,根据粒子当前状态来生成对应的 vb、ib 数据,持有粒子需要渲染的材质...
  • 渲染烘焙

    渲染烘焙 建立 设置 Influence 已选定为活动物体 输出 渲染烘焙 Cycles着色器和灯光照明可以烘焙到图像纹理。这有几个不同的用途,最常见的是: 烘焙纹理,如基础颜色或法线贴图,用于导出到游戏引擎。 烘焙环境光遮蔽或程序纹理,作为纹理绘制或进一步编辑的基础。 创建光照贴图以提供全局照明或加快游戏中的渲染速度。 ...