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动画 & 绑定
444
2023-04-01
《Blender 3.5 参考手册》
动画 & 绑定 动画 & 绑定 简介 动画 绑定 关键帧 简介 编辑 插帧集 骨架 简介 骨骼 属性 结构 蒙皮 姿态 晶格 编辑 属性 用法 约束 简介 界面 运动追踪 变换 跟踪 关系 动作 如何使用动作 属性 驱动程序 简介 用法 驱动器面板 工作流程 & ...
动画状态
385
2022-06-06
《Cocos Creator 3.5 用户手册》
动画状态 设置播放速度 播放时间 循环模式与循环次数 播放控制 动画状态 动画剪辑仅描述某一类对象的动画数据,例如角色的跑、走、跳等,但并未绑定具体要执行动画的对象。动画状态便是用于控制在某个对象上使用的动画剪辑,类似于播放机,除了提供动画组件也有的简单的控制函数外,还提供了更多的动画信息以及动画控制接口,允许对动画播放进行调速、设置循环模式等...
动画剪辑
381
2022-06-06
《Cocos Creator 3.5 用户手册》
动画剪辑 Creator 内部创建的动画 外部导入的骨骼动画 动画剪辑 动画剪辑(Animation Clip)是一份动画的声明数据,即包含动画数据的资源,是动画系统的核心之一。将动画剪辑挂载到 动画组件 上,就能够将这份动画数据应用到动画组件所在的节点上。 目前 Creator 支持从外部导入动画,或者直接在 Creator 内部创建一个全新...
路径动画
474
2020-11-22
《Blender 2.81 参考手册》
路径动画 示例 路径动画 路径动画 设置可用于确定子物体如何沿着特定路径移动。 Note 这个特性是不推荐的,但它仍然可用。一个更适合使用的方法是 Follow Path Constraint 跟随路径约束 。 路径动画面板。 帧 遍历路径所需的帧数,定义 估算时刻 设置的最大值。 估算时刻 物体沿曲线长度跟随所在的参数化位置(...
渲染动画
721
2020-11-22
《Blender 2.81 参考手册》
渲染动画 工作流程 帧序列工作流程 提示 渲染动画 渲染静止图像允许您在渲染缓冲区完成时查看并保存图像,动画是一系列图像或帧,并在渲染后自动直接保存到驱动器中。 渲染帧后,您可能需要编辑剪辑,或者首先使用合成器对图像执行绿屏蒙版,消光,颜色校正,DOF等。然后将该结果送入定序器,在那里切割和混合条带并进行最终的覆盖。 最后,您可以从序列器中...
动画 & 绑定
661
2020-11-22
《Blender 2.81 参考手册》
动画 & 绑定 动画 & 绑定 简介 动画 绑定 关键帧 简介 编辑 插帧集 骨架 简介 骨骼 属性 结构 蒙皮 姿态 晶格 编辑 属性 用法 约束 简介 界面 运动追踪 变换 跟踪 关系 动作 如何使用动作 烘焙动作 驱动器 简介 用法 驱动器面板 工作流程 ...
过渡&动画
2887
2020-10-21
《Vue.js v3.0 教程(Vue3 教程)》
过渡 & 动画概述 进入过渡 & 离开过渡 列表过渡 状态过渡
路径动画
446
2020-11-24
《Blender 2.82 参考手册》
路径动画 示例 路径动画 路径动画 设置可用于确定子物体如何沿着特定路径移动。 Note 这个特性是不推荐的,但它仍然可用。一个更适合使用的方法是 Follow Path Constraint 跟随路径约束 。 路径动画面板。 帧 遍历路径所需的帧数,定义 估算时刻 设置的最大值。 估算时刻 物体沿曲线长度跟随所在的参数化位置(...
动画事件
467
2021-02-09
《Cocos Creator 3.0 用户手册》
动画事件 添加事件帧 删除事件帧 添加事件帧函数 删除时间帧函数 编辑指定事件触发函数 动画事件 在游戏中,经常需要在动画结束或者某一帧的特定时刻,执行一些函数方法。这时候就可以通过添加动画事件来实现,在某个关键帧上添加事件函数后,动画系统将会在动画执行到该关键帧时,去匹配动画根节点身上的对应函数方法并执行它们。在脚本内添加帧事件的相关处理...
动画 & 绑定
531
2020-12-03
《Blender 2.90 参考手册》
动画 & 绑定 动画 & 绑定 简介 动画 绑定 关键帧 简介 编辑 插帧集 骨架 简介 骨骼 属性 结构 蒙皮 姿态 晶格 编辑 属性 用法 约束 简介 界面 运动追踪 变换 跟踪 关系 动作 如何使用动作 烘焙动作 驱动器 简介 用法 驱动器面板 工作流程 ...
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