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  • 光照贴图

    光照贴图 光照贴图面板 属性说明 生成光照贴图 光照贴图 烘焙系统会对光源稳定的静态物体所受到的光照和阴影等进行预先计算,计算产生的结果存放在一张纹理贴图中,这张贴图我们称之为 光照贴图 。 生成的光照贴图 Creator 会在运行时自动处理并使用。在光源固定的场景中,使用光照贴图代替实时的光照计算,可以减少资源消耗,从而提高场景运行效率。 ...
  • 聚光灯

    聚光灯 聚光灯属性 聚光灯阴影属性 聚光灯 聚光灯 是由一个点向一个方向发射一束锥形光线,类似于手电筒或舞台照明灯产生的光线。与其他光源相比,聚光灯多了 SpotAngle 属性,用于调整聚光灯的光照范围。 在编辑器中可以直观地看到光源的位置、颜色、光照范围以及它的聚光角度等,如下图所示。配合编辑器左上角的 变换工具 可调整聚光灯的位置...
  • 辐射体积

    辐射体积 可见性 混合 分辨率 视图显示 辐射体积 间接光漫射被储存在辐射体积的阵列中。他们通过控制辐射体积的阵列和分辨率来控制。 选中辐射体积物体后出现的那些小圆点阵列就是他们计算漫射光照的位置。 See also 间接光照明。 如果场景中启用了环境光遮蔽(AO),它将会影响到间接光漫射照明。如果启用环境光遮蔽(AO)时勾选 弯曲...
  • 第八课:基本着色

    1917 2018-02-06 《OpenGL 教程》
    第八课:基础光照模型 法向 三角形法向 顶点法向 在OpenGL中使用顶点法向 漫反射部分 表面法向的重要性 注意正负 材质颜色 模拟光源 组合在一起 运行时间 结果 环境光分量 结果 镜面反射分量 最终结果 第八课:基础光照模型 在第八课中,我们将学习光照模型的基础知识。包括: 物体离光源越近会越亮 直视反射光时...
  • 使用灯光

    使用灯光 灯具放置指南 颜色和强度 使用灯光 Unity 中的灯光非常容易使用 —— 你只需要创建一个所需类型的灯光(例如,通过菜单 GameObject > Light > Point Light ),并将其放置在场景中合适的位置。如果开启了场景视图光照(工具栏上的『太阳』按钮),当移动灯光对象和设置它们的参数时,就可以预览光照的效果。 ...
  • 平行光

    平行光 平行光属性 平行光阴影属性 平行光 平行光又称为方向光(Directional Light),是最常用的一种光源,模拟了无限远处的光源发出的光线,常用于实现太阳光。 因为光源与被照射目标的距离是未定义的(无限远),所以光照效果不受 光源位置 和 朝向 的影响(如下图,平行光在平面上产生的光照亮度都是一样的)。但是 旋转 会影响到...
  • 视图显示

    视图显示 物体 材质 世界 视图显示 Workbench引擎不适用于着色器树。 在“属性”编辑器的各个选项卡中,“视口显示”面板可以调整Workbench引擎使用的设置。 物体 “对象属性”中的“视图显示”面板具有Workbench引擎使用的多个设置。 参考 面板 属性 ‣ 物体 ‣ 视图显示 阴影 当启用 选项 中的阴影时,...
  • CameraAttributesPractical

    CameraAttributesPractical 描述 属性 属性说明 CameraAttributesPractical 继承: CameraAttributes < Resource < RefCounted < Object 相机设置,格式比较易用。 描述 控制相机的特定属性,如自动曝光、景深、以及曝光覆盖。 当在...
  • 视图显示

    视图显示 物体 材质 世界 视图显示 The Workbench engine does not work with shader trees. In various tabs of the Properties editor are Viewport Display panels where settings can be adjusted ...
  • 简介

    简介 光线 透明光线 简介 Cycles是Blender用于产品级渲染,基于物理的路径跟踪器。它旨在提供易于使用以及准确的物理渲染结果,具有艺术控制和灵活的着色节点以满足生产需求。 To use Cycles, select it as the Render Engine in the Render properties. For GPU ...