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高光 BSDF
428
2022-06-12
《Blender 3.2 参考手册》
高光 BSDF 输入 属性 输出 高光 BSDF 仅适用于Eevee引擎 The Specular BSDF combines multiple layers into a single easy to use node. 它与 原理化 BSDF 节点类似,但却使用 高光 工作,而非金属度。它具有更少的参数,支持更少的功能。两者在将来可...
光照贴图
290
2021-07-22
《Cocos Creator 3.2 用户手册》
光照贴图 光照贴图面板 属性说明 生成光照贴图 光照贴图 注意 :光照贴图功能目前暂不支持 Apple M1(Silicon)架构的设备,预计在 v3.1 支持。 光照贴图是由 烘焙系统 通过计算场景中所有光源对模型的影响而生成的。在光源固定的场景中,使用光照贴图代替实时的光照计算,可以减少资源消耗,从而提高场景运行效率。 光照...
光照贴图
388
2021-05-31
《Cocos Creator v3.1 用户手册》
光照贴图 光照贴图面板 属性说明 生成光照贴图 光照贴图 注意 :光照贴图功能目前暂不支持 Apple M1(Silicon)架构的设备,预计在 v3.1 支持。 光照贴图是由 烘焙系统 通过计算场景中所有光源对模型的影响而生成的。在光源固定的场景中,使用光照贴图代替实时的光照计算,可以减少资源消耗,从而提高场景运行效率。 光照...
间接光照明
460
2020-11-22
《Blender 2.81 参考手册》
间接光照明 显示 间接光照明 虽然不是严格正确,但在eevee中,所有不是从灯光物体直接出来的光照被视为间接照明。 包括 HDRI 照明(或世界照明)被视为间接光照明。 同样,使用Emission节点的网格对象也被视为间接光照明。 在Eevee中,间接照明分为两个部分:漫反射和高光反射。两者都有不同的需求和代表性。为了提高效率,间接照明数据根据...
视图显示
300
2022-12-10
《Blender 3.4 参考手册》
视图显示 物体 材质 世界环境 视图显示 工作台引擎不适用于着色器树。在 “属性” 的各个选项卡中,有 “视口显示” 面板,可在其中调整工作台引擎使用的设置。 物体 “物体属性” 中的 “视图显示” 面板具有Workbench引擎使用的多个设置。 参考 面板 属性 ‣ 物体 ‣ 视图显示 阴影 当启用 选项 中的阴影时,此对象会投...
视图显示
267
2023-08-08
《Blender 3.6 参考手册》
视图显示 物体 材质 世界环境 视图显示 工作台引擎不适用于着色器树。在 “属性” 的各个选项卡中,有 “视口显示” 面板,可在其中调整工作台引擎使用的设置。 物体 “物体属性” 中的 “视图显示” 面板具有Workbench引擎使用的多个设置。 参考 面板: 属性 ‣ 物体 ‣ 视图显示 阴影 当启用 选项 中的阴影时,此对象会...
视图显示
187
2023-11-24
《Blender 4.0 参考手册》
视图显示 物体 材质 世界环境 视图显示 工作台引擎不适用于着色器树。在 “属性” 的各个选项卡中,有 “视口显示” 面板,可在其中调整工作台引擎使用的设置。 物体 “物体属性” 中的 “视图显示” 面板具有Workbench引擎使用的多个设置。 参考 面板: 属性 ‣ 物体 ‣ 视图显示 阴影 当启用 选项 中的阴影时,此对象会...
视图显示
121
2024-06-26
《Blender 4.1 参考手册》
视图显示 物体 材质 世界环境 视图显示 工作台引擎不适用于着色器树。在 “属性” 的各个选项卡中,有 “视口显示” 面板,可在其中调整工作台引擎使用的设置。 物体 “物体属性” 中的 “视图显示” 面板具有Workbench引擎使用的多个设置。 参考 面板: 属性 ‣ 物体 ‣ 视图显示 阴影 当启用 选项 中的阴影时,此对象会...
平滑度
998
2018-10-13
《Unity 5.5 手册(中文版)》
平滑度 使用平滑度纹理贴图 属性和功能 平滑度 平滑度参数,同时存在于标准着色器的金属模式和镜面模式中。 平滑度概念同时支持镜面模式和金属模式,并且工作方式也一样。默认情况下,没有指定金属或镜面纹理贴图,材质的平滑度通过一个滑动器控制。这个滑动器允许你控制『表面微观节』或整个表面的平滑度。 不管是哪种着色器模式,如果为金...
笔刷实用技巧:水底光效
664
2021-08-20
《Krita 4.4 文档》
笔刷实用技巧:水底光效 水底光效 笔刷实用技巧:水底光效 水底光效 光线被水面的波纹散射后打在水底的效果非常漂亮。你可以在 Krita 中使用其貌不扬的几种工具制作出出人意料的令人信服的效果。 许多初学者只关注光效的高光部分。然而光线从来不是孤立地出现,它与周围的环境存在强烈的联系。因此在绘制高光波纹之前,我们首先要营造一个这些高光所在的水底环境...
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