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  • 为什么选择无埋点

    为什么选择无埋点? 1、 全面兼容手动埋点功能,基础性能更佳 2、 诸多无埋点独占功能,分析更加强大 3、更多资源、更快的优化与迭代速度 为什么选择无埋点? 1、 全面兼容手动埋点功能,基础性能更佳 无埋点技术是手动埋点的升级,因此从技术层面就决定了无埋点可以支持手动埋点的所有统计功能。包括但不限于:基础PV/UV类指标的统计,版本、终...
  • subscriptions 命令

    subscriptions 命令 subscriptions list subscriptions show <ClientId> subscriptions add <ClientId> <Topic> <QoS> subscriptions del <ClientId> <Topic> subscriptions 命令 subscript...
  • K8s YAML 生产服务

    K8s YAML 生产服务 新建 手动输入 使用模板新建 服务组件 服务编排 变量配置 K8s YAML 生产服务 新建 进入 K8s YAML 项目,点击 服务 - 生产服务 ,进入服务管理页面,目前支持手动输入 、使用模板新建 两种方式来创建服务。 手动输入 具体操作和测试服务一样,可参考文档:手动输入服务 。 使用模板...
  • 扩展组件

    终端扩展组件 animation 参数 事件 方法 start pause resume create reset dialog 参数 事件 swiper 参数 事件 swiper-slide pull-header 事件 方法 collapsePullHeader pull-footer 事件 方法 collap...
  • Swiper 轮播

    Swiper轮播 引入 在app.json或index.json中引入组件,默认为ES6版本 "usingComponents" : { "vtu-swiper" : "/miniprogram_npm/vtuweapp/swiper/vtu-swiper" } 代码演示 卡片式轮播用...
  • 柔性骨骼(软骨骼、样条骨)

    柔性骨骼(软骨骼、样条骨) 技术细节 显示 重置姿势 例子 选项 自定义控制柄 柔性骨骼(软骨骼、样条骨) 参考 模式: 所有模式 面板: 骨骼 ‣ 柔性骨骼 柔性骨骼(B-Bones)是取代许多小型刚性骨骼长链的简单方法。弯曲骨骼主要用于脊柱模型或面部骨骼。 技术细节 Blender将柔性骨骼看成通过骨骼关节的贝塞尔曲线一部...
  • 柔性骨骼(软骨骼、样条骨)

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  • canvas

    canvas Bug & Tip canvas 画布。 属性名 类型 默认值 说明 canvas-id String canvas 组件的唯一标识符 disable-scroll Boolean false 当在 canvas 中移动时且有绑定手势事件时,禁止屏幕滚动以及下拉刷新 bindtouch...
  • TCP3次握手,4次挥手过程

    TCP3次握手,4次挥手过程 TCP3次握手,4次挥手过程 1、建立连接协议(三次握手) (1)客户端发送一个带SYN 标志的TCP报文到服务器。这是三次握手过程中的报文1。 (2)服务器端回应客户端的,这是三次握手中的第2个报文,这个报文同时带ACK标志和SYN 标志。因此它表示对刚才客户端SYN报文的回应;同时又标志SYN给客户端,询问客户...
  • 动作

    动作 如何使用动作 属性 自定义属性 动作 在Blender中动画化物体和属性时,动作数据块将会记录和保存动画相关数据。和Blender中其它概念类似,动作是以数据块形式存储的。 动作。 当通过使用关键帧改变物体位置动画化物体时,动画会被储存到动作中。 每个属性都有一个通道,它被记录到,例如, “Cube.location.x”被记录到...