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  • 碰撞

    碰撞 和其他物体的碰撞 示例 碰撞计算 良好的碰撞 自碰撞 碰撞 你可能会用到两种碰撞类型:不同物体对象碰撞和自碰撞。我们首先需要明确一件事 — 碰撞运算的主要对象是软体的顶点。因此,如果顶点太少,碰撞也少。其次,你可以使用边和面来改善碰撞运算的效果。 和其他物体的碰撞 要使软体与其他物体碰撞,需要几个先决条件: 如果指定了 碰撞...
  • 碰撞

    碰撞 和其他物体的碰撞 示例 碰撞计算 良好的碰撞 自碰撞 碰撞 你可能会用到两种碰撞类型:不同物体对象碰撞和自碰撞。我们首先需要明确一件事 — 碰撞运算的主要对象是软体的顶点。因此,如果顶点太少,碰撞也少。其次,你可以使用边和面来改善碰撞运算的效果。 和其他物体的碰撞 要使软体与其他物体碰撞,需要几个先决条件: 如果指定了 碰撞...
  • 碰撞

    碰撞 和其他物体的碰撞 示例 碰撞计算 良好的碰撞 自碰撞 碰撞 你可能会用到两种碰撞类型:不同物体对象碰撞和自碰撞。我们首先需要明确一件事 — 碰撞运算的主要对象是软体的顶点。因此,如果顶点太少,碰撞也少。其次,你可以使用边和面来改善碰撞运算的效果。 和其他物体的碰撞 要使软体与其他物体碰撞,需要几个先决条件: 如果指定了 碰撞集合...
  • 碰撞

    碰撞 和其他物体的碰撞 示例 碰撞计算 良好的碰撞 自碰撞 碰撞 你可能会用到两种碰撞类型:不同物体对象碰撞和自碰撞。我们首先需要明确一件事 — 碰撞运算的主要对象是软体的顶点。因此,如果顶点太少,碰撞也少。其次,你可以使用边和面来改善碰撞运算的效果。 和其他物体的碰撞 要使软体与其他物体碰撞,需要几个先决条件: 如果指定了 碰撞集合...
  • 体积(卷标)

    体积(卷标) 着色 原理化体积 体积组件 属性 密度 网格体积 世界体积 多重散射 体积(卷标) 体积渲染用于渲染无法仅由硬表面表示的各种效果。 烟雾、火灾或云朵是使用体积对象或流体模拟设置的,只有体积着色器。 网格还可用于创建此类形状,方法是删除默认曲面着色器,并使用体积着色器,其中网格形状定义体积边界,纹理定义体积密度。 ...
  • 体积着色器

    体积着色器 着色 Principled 体积 体积组件 属性 密度 网格体积 世界体积 多重散射 体积着色器 体积渲染可以用来实现像火,烟,雾,或者玻璃吸收光的渲染效果,以及许多不能单独被表面网格所表现的效果。 要设置体积着色时,先要创建一个包含这块体积的网格区域。在默认材质节点中,移除表面节点,连接体积内部的节点,以此来定义内部纹...
  • 体积着色器

    体积着色器 着色 Principled 体积 体积组件 属性 密度 网格体积 世界体积 多重散射 体积着色器 体积渲染可以用来实现像火,烟,雾,或者玻璃吸收光的渲染效果,以及许多不能单独被表面网格所表现的效果。 要设置体积着色时,先要创建一个包含这块体积的网格区域。在默认材质节点中,移除表面节点,连接体积内部的节点,以此来定义内部纹...
  • 体积着色器

    体积着色器 着色 Principled 体积 体积组件 属性 密度 网格体积 世界体积 多重散射 体积着色器 体积渲染可以用来实现像火,烟,雾,或者玻璃吸收光的渲染效果,以及许多不能单独被表面网格所表现的效果。 要设置体积着色时,先要创建一个包含这块体积的网格区域。在默认材质节点中,移除表面节点,连接体积内部的节点,以此来定义内部纹...
  • 体积着色器

    体积着色器 着色 Principled 体积 体积组件 属性 密度 网格体积 世界体积 多重散射 体积着色器 Volume rendering is used to render various effects that cannot be represented by hard surfaces alone. Smoke, fi...
  • 转发 DNS 查询请求

    转发 DNS 查询请求 转发 DNS 查询请求 这个示例通过简单配置 UDP 类型的代理转发 DNS 查询请求。 DNS 查询请求通常使用 UDP 协议,frp 支持对内网 UDP 服务的穿透,配置方式和 TCP 基本一致。 frps.ini 内容如下: [ common ] bind_port = 7000 frpc.in...