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  • 预制资源

    预制资源(Prefab) 创建预制 保存预制 还原预制 自动同步和手动同步 将预制还原成普通节点 预置的选项 设置“优化策略” 设置“延迟加载资源” 预制资源(Prefab) 创建预制 在场景中编辑好节点后,直接将节点从 层级管理器 拖到 资源管理器 : 即可创建出一个预制: 保存预制 在场景中修改了预制实例后,...
  • 声音资源

    声音资源 关于声音的加载模式 Web Audio DOM Audio 动态选择加载模式 默认加载模式 强制使用 DOM 模式加载 声音资源 声音资源就是简单的音频文件。 引擎通过各个平台提供的基础接口,播放不同的声音资源来实现游戏内的背景音乐和音效。 关于声音的加载模式 在资源管理器内选中一个 audio,属性检查器内会有加载模式...
  • 脚本资源

    脚本资源 脚本资源 脚本用来驱动项目逻辑,实现交互功能。 常用操作请参考:创建和使用组件脚本 代码编写方法请参考:脚本开发工作流程 。
  • 场景资源

    创建和管理场景 创建场景 保存场景 切换场景 修改场景资源自动释放策略 防止特定资源被自动释放 修改场景加载策略 不延迟加载资源 延迟加载依赖的资源" level="3"> 延迟加载依赖的资源 创建和管理场景 创建场景 方法一:选择主菜单:文件/新建场景 方法二:在 资源管理器 中点击创建菜单,创建新场景。 保...
  • 脚本资源

    脚本资源 脚本资源 脚本用来驱动项目逻辑,实现交互功能。 常用操作请参考:创建和使用组件脚本 代码编写方法请参考:脚本开发工作流程 。 原文: http://docs.cocos.com/creator/1.10/manual/zh/asset-workflow/script.html
  • 粒子资源

    粒子资源(ParticleSystem) 导入粒子资源 在场景中添加粒子系统 在项目中的存放 渲染错误解决方法 粒子资源(ParticleSystem) 导入粒子资源 将 Cocos2d 支持的粒子 .plist 文件直接放到工程资源目录下。 在场景中添加粒子系统 方法一,从 资源管理器 里将粒子资源直接拖到 层级管理器 :...
  • 字体资源

    字体资源 导入字体资源 动态字体 位图字体 使用字体资源 使用菜单创建 Label(字体)节点 关联字体资源 拖拽创建 Label(字体)节点 字体资源 使用 Cocos Creator 制作的游戏中可以使用三类字体资源:系统字体,动态字体和位图字体。 其中系统字体是通过调用游戏运行平台自带的系统字体来渲染文字,不需要用户在项目中添加...
  • 设计资源

    设计资源 Axure Library Ant Design Pro Sketch 其他 Ant Design 设计资源 设计资源 Ant Design Pro 配套的设计资源。 Axure Library Ant Design 3.0 和 Ant Design Pro 的配套 Axure 资源包。 链接:http://library....
  • 资源插件

    641 2019-01-24 《Smarty3 手册》
    资源插件 资源插件 资源插件被认为是为Smarty提供特定的模板源或PHP组件的一种通常的方式。例如一些资源如:数据库、LDAP、共享内存、sockets等。 资源插件可以是在$plugins_dir 目录中的一个文件(如resource.foobarxyz.php ),或在运行时通过registerResource() 来注册。两种方式你可...
  • 预制资源

    预制件(Prefab) 基础概念 创建预制件 使用预制件 进入预制件编辑模式 预制件节点的状态 场景中编辑预制件节点 通用操作 新增节点 新增组件 删除组件 目前的一些限制 预制件(Prefab) 预制件用于存储一些可以复用的场景对象,它可以包含节点、组件以及组件上的数据。由预制件生成的实例既可以继承模板的数据,又可以有自己定制化...