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在Lua中使用
4707
2019-07-10
《FairyGUI 教程》
在Lua中使用 准备工作 监听事件 使用Window类 自定义扩展 在Lua中使用 准备工作 如果你使用的是ToLua,在Scripting Define Symbols里加上 FAIRYGUI_TOLUA 。XLUA则不需要。 如果是ToLua,将以下语句添加到CustomSettings.cs适当的位置,然后重新生成绑定文件。 ...
图形
4053
2019-07-10
《FairyGUI 教程》
图形 实例属性 GGraph 图形 FairyGUI支持生成简单的图形。 点击侧工具栏的按钮生成一个图形。 实例属性 图形 选择形状为矩形、圆形或者“无”。“无”表示这是一个空的图形,他不消耗任何显示资源,通常用作一个占位的用途。详细可见下面的介绍。(注:部分平台SDK不支持圆形) 线条大小 形状的描边大小。0则表示不描边。 ...
输入处理
6383
2019-07-10
《FairyGUI 教程》
输入处理 鼠标/触摸输入 多点触摸 VR输入处理 键盘输入 手势 输入处理 鼠标/触摸输入 FairyGUI使用内置的机制进行鼠标和触摸事件的处理,不使用射线。如果确实要使用射线,可以将UIPanel的“HitTest Mode”设置为“Raycast”。无论哪种点击检测模式,下面的事件处理机制都一样。 如果要区分点击UI还是点击场景...
特色功能
4009
2019-07-10
《FairyGUI 教程》
特色功能 PaintMode 组件截图 表情显示和输入 阿拉伯语言文字显示 UI自动化测试 特色功能 PaintMode FairyGUI可以使一个显示对象进入绘画模式 ,简单的说就是将目标对象整体画到一张纹理上,然后就可以操作这个纹理实现一些特殊的效果。以下的功能都依赖这种模式: 组件的BlendMode不为默认值“Normal”...
坐标系统
4267
2019-07-10
《FairyGUI 教程》
坐标系统 坐标原点 坐标转换 与世界空间坐标转换 坐标系统 坐标原点 FairyGUI是以屏幕左上角为原点的,Unity的屏幕坐标是以左下角为原点的。一般这个转换都不需要开发者干预,如果确实需要进行这两者的转换,可以用: //Unity的屏幕坐标系,以左下角为原点 Vector2 pos = Input.mousePosition; ...
Popup
3341
2019-07-10
《FairyGUI 教程》
Popup Popup 管理 PopupMenu Popup 在UI系统中我们经常需要弹出一些组件,这些组件在用户点击空白地方的情况下就会自动消失。FairyGUI内置了这个功能。 Popup 管理 弹出和关闭Popup的API在GRoot中提供。 ShowPopup 弹出一个组件。如果指定了目标,则会调整弹出的位置到目标的下方,形成...
组件
7403
2019-07-10
《FairyGUI 教程》
组件 组件属性 设计图功能 点击穿透 像素点击测试 遮罩 矩形遮罩 自定义遮罩 反向遮罩(挖洞) 扩展 GComponent 显示列表管理 渲染顺序 绑定扩展类 组件 组件是FairyGUI中的一个基础容器。组件可以包含一个或多个基础显示对象,也可以包含组件。 组件属性 在舞台上点击空白处 ,右边属性栏显示的是容器组件...
纹理集的处理
3568
2019-07-10
《FairyGUI 教程》
纹理集的处理 纹理集的处理 FairyGUI编辑器发布到Unity的资源通常包含一个或多个纹理集,以demo工程为例,这里demo@atlas0.png就是一个纹理集。 纹理集是由UI编辑器自动生成的,但在Unity里可以改变纹理集的属性,常用的设置有: Texture Type 设置为Advanced(5.5前版本)或者Default(...
元件
5866
2019-07-10
《FairyGUI 教程》
元件 基础属性 效果属性 Tooltips 自定义数据 GObject 元件 每个舞台中的组成元素我们称之为元件,元件的类型有很多,他们是: 基础元件 图片、图形、动画、装载器、文本、富文本、组、组件。 组合型元件 标签、按钮、下拉框、滚动条、滑动条、进度条。 特殊元件 列表。 在舞台上选中任意一个元件,右边的属性栏出现共同的属性...
编辑器使用基础
10113
2019-07-10
《FairyGUI 教程》
编辑器使用基础 打开项目和创建项目 资源管理 库面板 主工具栏 侧工具栏 控制器工具栏 动效工具栏 显示列表 舞台 预览 属性面板 项目设置对话框 偏好设置对话框 包设置对话框 发布对话框 纹理集定义 资源排除设置 发布代码设置 依赖关系查询对话框 导入和导出资源包 字符串导入和导出 编辑器插件 命令行发布 ...
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