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相机
853
2020-11-22
《Blender 2.81 参考手册》
相机 属性 镜头 景深 光圈 相机 安全区域 中心切割安全区域 背景图片 视口显示 边框 合成指南 相机 相机 是一个物体,它提供了一种从 Blender 渲染图像的方法。它定义场景的哪个部分在渲染的图像中可见。 设置相机在渲染中不可见,因此没有任何材质或纹理设置。但是,它们有可用 物体 和 编辑 设置面板,当选定相机时会显示...
相机
1980
2020-02-17
《Blender 2.80 参考手册》
相机 属性 镜头 景深 光圈 相机 安全区域 中心切割安全区域 背景图片 视口显示 边框 合成指南 相机 相机 是一个物体,它提供了一种从 Blender 渲染图像的方法。它定义场景的哪个部分在渲染的图像中可见。 设置相机在渲染中不可见,因此没有任何材质或纹理设置。但是,它们有可用 物体 和 编辑 设置面板,当选定相机时会显示...
相机
654
2022-12-10
《Blender 3.4 参考手册》
相机 属性 镜头 景深 光圈 相机 安全区域 中间裁切安全区 背景图 视图显示 合成指南 相机 相机 是用于在Blender中渲染图像的物体。它定义场景的哪个部分在渲染的图像中可见。 设置相机在渲染中不可见,因此没有任何材质或纹理设置。但是,它们有可用 物体 和 编辑 设置面板,当选定相机时会显示这些面板活动物体。 See al...
相机
967
2020-11-26
《Blender 2.83 参考手册》
相机 属性 镜头 景深 光圈 相机 安全区域 中心切割安全区域 背景图片 视口显示 边框 合成指南 相机 相机 是用于在Blender中渲染图像的物体。它定义场景的哪个部分在渲染的图像中可见。 Cameras are invisible in renders, so they do not have any material ...
局部视图
183
2023-08-08
《Blender 3.6 参考手册》
局部视图 切换局部视图 从局部视图中移除 局部视图 切换局部视图 参考 模式: 所有模式 菜单: 视图(View) ‣ 局部视图(Local View) ‣ 切换局部视图(Toggle Local View) 快捷键: NumpadSlash, Slash 全局视图显示场景中的所有3D对象。局部视图隔离所选对象,使其成为视口中唯一可...
相机
636
2023-04-01
《Blender 3.5 参考手册》
相机 属性 镜头 景深 光圈 相机 安全区域 中间裁切安全区 背景图 视图显示 合成指南 相机 相机 是用于在Blender中渲染图像的物体。它定义场景的哪个部分在渲染的图像中可见。 设置相机在渲染中不可见,因此没有任何材质或纹理设置。但是,它们有可用 物体 和 编辑 设置面板,当选定相机时会显示这些面板活动物体。 See al...
相机
559
2023-11-24
《Blender 4.0 参考手册》
相机 属性 镜头 景深 光圈 相机 安全区域 中间裁切安全区 背景图 视图显示 合成指南 相机 相机 是用于在Blender中渲染图像的物体。它定义场景的哪个部分在渲染的图像中可见。 设置相机在渲染中不可见,因此没有任何材质或纹理设置。但是,它们有可用 物体 和 编辑 设置面板,当选定相机时会显示这些面板活动物体。 See al...
摄像机
200
2024-06-26
《Blender 4.1 参考手册》
摄像机 属性 镜头 景深 光圈 摄像机 安全区域 中间裁切安全区 背景图 视图显示 合成指南 摄像机 相机 是用于在Blender中渲染图像的物体。它定义场景的哪个部分在渲染的图像中可见。 设置相机在渲染中不可见,因此没有任何材质或纹理设置。但是,它们有可用 物体 和 编辑 设置面板,当选定相机时会显示这些面板活动物体。 See...
摄像机
188
2024-08-11
《Blender 4.2 参考手册》
摄像机 属性 镜头 景深 光圈 摄像机 安全区域 中间裁切安全区 背景图 视图显示 合成指南 摄像机 相机 是用于在Blender中渲染图像的物体。它定义场景的哪个部分在渲染的图像中可见。 设置相机在渲染中不可见,因此没有任何材质或纹理设置。但是,它们有可用 物体 和 编辑 设置面板,当选定相机时会显示这些面板活动物体。 See...
相机
555
2021-07-22
《Blender 2.93 参考手册》
相机 全景相机 等距圆柱(ERP) 鱼眼 镜像球 相机 全景相机 Cycles支持三种类型的全景相机类型:等距圆柱(ERP)、鱼眼和镜像球。请注意,这些全景效果不能在非渲染模式下呈现于视图中,即 实体 模式;它们只会在最终渲染的时候生效。 等距圆柱(ERP) 从摄像机的位置来渲染场景的全景视图,并使用等矩形投影,始终在 X 轴上渲染...
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