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  • Editor manual

    Editor manual Editor manual Command line tutorial Using an external text editor Default editor shortcuts From Unity to Godot Engine
  • 文本

    6696 2019-07-10 《FairyGUI 教程》
    文本 动态字体 位图字体 实例属性 GTextField GTextInput UBB语法 文本模板 文本 文本是FairyGUI的一种基础控件。 动态字体 动态字体(Dynamic Font)是指直接使用ttf字体渲染文字。ttf字体文件可能存在于系统中,也可能打包在游戏中。 FairyGUI编辑器运行的环境,与应用实际运行的...
  • 粒子系统入门

    粒子系统入门 粒子系统入门 本节介绍如何实现常见类型的粒子系统。你可以自由使用文档中所有代码,不受 Unity 的任何限制。
  • 4.1 Mathf

    Mathf 数学函数 Mathf 数学函数 常见的数学函数集合。 C#中也有Math类提供数学的操作,但是 C# 的 Math 是 double 类型为主。对于Unity 引擎来说没有必要。因为 Unity 引擎里所有的浮点都是 float。Unity 自己就改装了一个 Mathf 结构,用来处理我们的单精度浮点的数学操作 静态变量 说明 Deg...
  • 纹理集的处理

    3587 2019-07-10 《FairyGUI 教程》
    纹理集的处理 纹理集的处理 FairyGUI编辑器发布到Unity的资源通常包含一个或多个纹理集,以demo工程为例,这里demo@atlas0.png就是一个纹理集。 纹理集是由UI编辑器自动生成的,但在Unity里可以改变纹理集的属性,常用的设置有: Texture Type 设置为Advanced(5.5前版本)或者Default(...
  • 动画控制器资源

    动画控制器资源 动画控制器资源 准备好动画剪辑后,你还需要使用 动画控制 Animator Controller 把它们整合在一起。动画控制器资源由 Unity 创建,允许为一个角色或对象维护一组动画。 项目视图中的动画控制器资源。 可以从 Assets 菜单或项目视图的 Create 菜单创建动画控制器。 最常见的情况是...
  • 标准着色器

    标准着色器 术语 标准着色器 Unity 标准着色器是一个内置着色器,具有非常全面的功能。它可以用于渲染『真实世界』的对象,例如,石头、木材、玻璃、塑料和金属,并支持各种各样的着色器类型和组合。通过使用或不使用材质编辑器中的各种纹理插槽和参数,可以很容易地启动或禁用其功能。 标准着色器还包括一个称为 物理着色器(Physically B...
  • 装载器

    7635 2019-07-10 《FairyGUI 教程》
    装载器 实例属性 GLoader 装载器 装载器的用途是动态载入资源。点击主工具栏中的按钮,生成一个装载器。 实例属性 URL URL指向的资源可以是图片、动画或者组件。 自动大小 设置装载器是否根据内容的大小自动调整自身的大小。例如,如果图片的大小是100x100,则装载器的大小自动变成100x100。 填充处理 当需...
  • 6.21 网络系统概念

    网络系统概念 1、服务器和主机 2、实例化和生成 3、玩家、本地玩家和权限 4、非玩家对象的客户端权限 5、网络上下文属性 网络系统概念 1、服务器和主机 在Unity网络系统中,游戏有一个服务器和多个客户端。当没有专用服务器时,其中一个客户端扮演服务器的角色 - 我们把这个客户称为“主机”。 主机是同一进程中的服务器和客户端。主...
  • 创建动画剪辑

    创建动画剪辑 再创建一个动画剪辑 如何整合在一起 创建动画剪辑 在 Unity 中,为了让游戏对象动起来,需要附加一个 动画组件 。这个动画组件必须引用一个 动画控制器 ,动画控制器再引用一个或多个 动画剪辑 。 在 Unity 中,当开始使用动画视图让游戏对象动起来时,这些元素将被自动创建和绑定。 在为选中的游戏对象创建一个新动画...