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创建动画剪辑
742
2018-10-13
《Unity 5.5 手册(中文版)》
创建动画剪辑 再创建一个动画剪辑 如何整合在一起 创建动画剪辑 在 Unity 中,为了让游戏对象动起来,需要附加一个 动画组件 。这个动画组件必须引用一个 动画控制器 ,动画控制器再引用一个或多个 动画剪辑 。 在 Unity 中,当开始使用动画视图让游戏对象动起来时,这些元素将被自动创建和绑定。 在为选中的游戏对象创建一个新动画...
2.21 Resources
1401
2019-04-08
《Unity 从入门到精通》
Resources 资源 Resources.Load 加载 Resources.LoadAsync 异步加载 Resources.UnloadAsset 卸载资源 Resources.UnloadUnusedAssets 卸载未使用的资源 Resources.FindObjectsOfTypeAll 查找该类型的所有对象 Resource...
粒子系统入门
523
2018-10-13
《Unity 5.5 手册(中文版)》
粒子系统入门 粒子系统入门 本节介绍如何实现常见类型的粒子系统。你可以自由使用文档中所有代码,不受 Unity 的任何限制。
内容和上下文
858
2018-10-13
《Unity 5.5 手册(中文版)》
内容和上下文 上下文 默认光照上下文 天空盒 全局光照 内容 材质编辑器 如何创建材料 内容和上下文 当考虑 Unity 中的光照时,可以非常方便地把光照分成两个概念:内容 和 上下文 。内容是指被渲染和照亮的物体,上下文是指存在于场景中的光照,会照亮(影响)物体。 上下文 当照亮一个物体时,重要的是要了解哪些光源正...
内容和上下文
1194
2018-04-01
《Unity 5.5 手册(中文版)》
内容和上下文 上下文 默认光照上下文 天空盒 全局光照 内容 材质编辑器 如何创建材料 内容和上下文 当考虑 Unity 中的光照时,可以非常方便地把光照分成两个概念:内容 和 上下文 。内容是指被渲染和照亮的物体,上下文是指存在于场景中的光照,会照亮(影响)物体。 上下文 当照亮一个物体时,重要的是要了解哪些光源正...
标准着色器
1363
2018-04-01
《Unity 5.5 手册(中文版)》
标准着色器 术语 标准着色器 Unity 标准着色器是一个内置着色器,具有非常全面的功能。它可以用于渲染『真实世界』的对象,例如,石头、木材、玻璃、塑料和金属,并支持各种各样的着色器类型和组合。通过使用或不使用材质编辑器中的各种纹理插槽和参数,可以很容易地启动或禁用其功能。 标准着色器还包括一个称为 物理着色器(Physically B...
9.2 文档
3551
2019-04-08
《Unity 从入门到精通》
DOTween 文档 1、命名法 前缀 2、DOTween.Init 3、创建一个Tweener A. 通用方式 B. 快捷方式 C. 其他通用方法 4、创建序列 5、设置,选项和回调 ● 全局设置 ● Tweener 和 Sequence 设置 ● 特定于Tweener的设置和选项 ● TweenParams ● 更多关于链接 ...
时间和帧数控制
1140
2018-10-13
《Unity 5.5 手册(中文版)》
时间和帧率控制 固定时间步长 最大时间步长 时间尺度 捕获帧率 时间和帧率控制 脚本中的 Update 函数允许你定期地监听输入和其他事件,并执行适当的响应。例如,当按下『向前』键时,你可以会移动一个角色。处理类似这样的基于时间的行为时,一件重要的事情是,游戏的帧率不是恒定的,两次 Update 函数调用之间的时间长度也不是恒定的。 ...
24.v0.0.5 发布一个平台跑酷 Demo
2159
2019-06-13
《Unity 游戏框架 QFramework》
Unity 游戏框架搭建 (二十四):v0.0.5 发布一个平台跑酷 Demo 做这个 Demo 的目的: 这是一个还未完成的 Demo: 当前版本: v0.0.5 后续的写作计划 Demo 获取方式: Demo 运行: 相关链接: 如果有帮助到您: Unity 游戏框架搭建 (二十四):v0.0.5 发布一个平台跑酷 Demo ...
VisualScriptMathConstant
222
2022-09-07
《Godot v3.5 Documentation》
VisualScriptMathConstant Description Properties Enumerations Property Descriptions VisualScriptMathConstant Inherits: VisualScriptNode < Resource < Reference < Object...
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