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  • 群体

    群体 移动 战场 杂项 关系 偏转 力场 群集行为逻辑 目标规则 避免规则 避免碰撞规则 分离规则 聚集规则 跟随引导规则 平均速度规则 战斗规则 群体 参考 面板: 粒子系统 ‣ 物理 类型: 群体 Boids粒子系统由有限的人工智能控制,可以编程以遵循基本规则和行为。它们非常适合模拟鸡群,群体,群体以及各种动...
  • 网格序列缓存修改器

    网格序列缓存修改器 选项 时间 速度 网格序列缓存修改器 网格序列缓存修改器从 净化器 和 USD 文档加载数据。它支持静态网格体,但主要用于加载动画网格体。尽管它的名称,此修改器也支持曲线。它还处理文档序列,以及具有不同拓扑结构的网格和曲线(如流体模拟的结果)。 导入 净化器 或 USD 文档时,网格序列缓存修改器会自动添加到时变网格...
  • 速度控制

    速度控制 选项 示例 创建一个慢动作效果 关键帧速度控制 更改视频帧速率 速度控制 速度控制会扭曲片段的时间,使其播放得比正常时更快或更慢。一个小于1.0的 全局速度 会使片段播放得更快;大于1.0则会使其播放得更快。播放得更快意味着某些帧被跳过,并且片段会在结束帧之前用完所有帧。当片段用完了显示的帧,它将会保持重复最后一帧;动作将会看起来...
  • 服务速率限制

    服务速率限制 前置条件 操作流程 参考视频 常见问题 服务速率限制 Rainbond 默认支持基于 envoy 的全局速率限制。在 Rainbond 默认提供的综合网络治理插件中呈现。本文我们将一个用例呈现 Rainbond 中全局速率限制的使用方式。 前置条件 部署可访问的 Demo 组件一个。 为此组件开通综合网络治理插件。 操作...
  • 服务速率限制

    服务速率限制 前置条件 操作流程 参考视频 常见问题 服务速率限制 Rainbond 默认支持基于 envoy 的全局速率限制。在 Rainbond 默认提供的综合网络治理插件中呈现。本文我们将一个用例呈现 Rainbond 中全局速率限制的使用方式。 前置条件 部署可访问的 Demo 组件一个。 为此组件开通综合网络治理插件。 操作...
  • 离屏渲染

    离屏渲染 渲染模式 GPU加速 软件输出设备 用法 离屏渲染 离线渲染允许您在位图中获取浏览器窗口的内容,因此可以在任何地方渲染,例如在3D场景中的纹理。 Electron中的离屏渲染使用与 Chromium Embedded Framework 项目类似的方法。 可以使用两种渲染模式,并且只有脏区通过 'paint' 事件才能更高效。...
  • 离屏渲染

    离屏渲染 渲染模式 GPU加速 软件输出设备 用法 离屏渲染 离线渲染允许您在位图中获取浏览器窗口的内容,因此可以在任何地方渲染,例如在3D场景中的纹理。 Electron中的离屏渲染使用与 Chromium Embedded Framework 项目类似的方法。 可以使用两种渲染模式,并且只有脏区通过 'paint' 事件才能更高效。...
  • 服务速率限制

    前置条件 操作流程 参考视频 常见问题 Rainbond 默认支持基于 envoy 的全局速率限制。在 Rainbond 默认提供的综合网络治理插件中呈现。本文我们将一个用例呈现 Rainbond 中全局速率限制的使用方式。 前置条件 部署可访问的 Demo 组件一个。 为此组件开通综合网络治理插件。 操作流程 1.部署全局限制服务需要使...
  • 旋转

    旋转 角速度 旋转 参考 面板: 粒子系统 ‣ 旋转 这些参数指定各个粒子在行进过程中如何旋转。要可视化粒子的旋转,您应 在 可视化 面板中选择可视化类型 轴 并增加 显示大小。 方向轴 通过以下方向上对齐X轴来设置粒子的初始化旋转: 无 全局X轴。 法线 朝向发射器的表面法线,物体Y轴指向外侧。 法线-切线 与法线一样,...
  • 版本说明

    版本说明 Paddle Fluid v1.3 重要更新 基础框架 预测引擎 服务器预测 移动端预测 模型建设 分布式训练 VisualDL Paddle Fluid v1.2 基础框架 预测引擎 模型建设 分布式训练 文档 版本说明 Paddle Fluid v1.3 重要更新 统一Executor和Paral...