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人脸采集
2162
2019-04-06
《支付宝小程序介绍文档》
[NEW]人脸采集 1. 产品介绍 2. 准入条件 3. 计费模式 4. 接入指引 5. API列表 [NEW]人脸采集 1. 产品介绍 人脸识别是解决在公共服务场所提升商家效率和用户体验的新方式,其中人脸采集是指在获得用户充分授权和认可,且充分保护用户隐私的前提下,获取到符合质量要求的活体人脸图片,用于后续的对比、识别等操作...
云测试
1011
2021-03-06
《百度智能小程序官方开发文档(全) - 20210306》
云测试 功能特性 接入介绍 常见问题 Q:提交检测申请后多久可以收到测试报告? Q:测试结果是否会影响小程序的提审和发布? Q:为什么我的小程序中有一些页面没有测试到? Q:“快速检测” / “深度检测”能发现业务类错误吗? Q:云测试是真实的机器吗? 云测试 智能小程序云测试服务,是智能小程序云测中心提供的一套基于云端真机的自动化检...
物理材质
345
2022-08-21
《Cocos Creator 3.6 用户手册》
物理材质 创建物理材质 在编辑器内创建 通过代码创建 属性 应用 共享材质 物理材质 物理材质是一种资源,它记录了物体的物理属性,这些信息用来计算碰撞物体受到的摩擦力和弹力等。 创建物理材质 在编辑器内创建 在 属性检查器 内右键任意空白处或点击 + 号间都可以创建物理材质: 通过代码创建 也可通过代码实例化物理材质: ...
RigidBody
780
2022-09-16
《Godot 游戏引擎 v3.5 中文文档》
RigidBody 描述 教程 属性 方法 信号 枚举 属性说明 方法说明 RigidBody Inherits: PhysicsBody < CollisionObject < Spatial < Node < Object Inherited By: VehicleBody 物理物体,其位置是通过 3D ...
简介
1390
2019-07-14
《Blender 2.79 参考手册》
简介 材质如何发挥作用 使用材质 简介 A material defines the artistic qualities of the substance that an object is made of.In its simplest form, you can use materials to show the substance an ...
物理材质
323
2023-02-01
《Cocos Creator 3.7 用户手册》
物理材质 创建物理材质 在编辑器内创建 通过代码创建 属性 应用 共享材质 物理材质 物理材质是一种资源,它记录了物体的物理属性,这些信息用来计算碰撞物体受到的摩擦力和弹力等。 创建物理材质 在编辑器内创建 在 属性检查器 内右键任意空白处或点击 + 号间都可以创建物理材质: 通过代码创建 也可通过代码实例化物理材质: ...
材质、着色器、纹理
1116
2018-04-01
《Unity 5.5 手册(中文版)》
材质、着色器、纹理 材质、着色器、纹理 在 Unity 中,渲染通过 材质 、着色器 和 纹理 完成。 在 Unity 中,材质、着色器和纹理之间的关系非常紧密。 材质 定义了应该如何渲染表面,包含了对贴图的引用、拼接信息、颜色等等。材质的有效选项取决于所使用的的着色器。 着色器 是一些小脚本,包含了计算每个像素渲染颜色的...
数据维护
805
2019-12-03
《智能小程序 OpenCard 接入指南》
数据维护 更新intent 保障线上数据质量 数据维护 更新intent 卡片上线后,随着开发者业务拓展或intent在合理范围内泛化,应更新intent来提升OpenCard对搜索结果的覆盖;另一方面,开发者应通过更新intent来删除过期内容/服务对应的intent,避免用户需求的错误下发和卡片的错误召回。intent更新可以通过重新提交...
物理材质
188
2023-12-01
《Cocos Creator 3.8 用户手册》
物理材质 创建物理材质 在编辑器内创建 通过代码创建 属性 应用 共享材质 物理材质 物理材质是一种资源,它记录了物体的物理属性,这些信息用来计算碰撞物体受到的摩擦力和弹力等。 创建物理材质 在编辑器内创建 在 属性检查器 内右键任意空白处或点击 + 号间都可以创建物理材质: 通过代码创建 也可通过代码实例化物理材质: ...
AWTK是如何保证代码质量的
2538
2019-04-25
《AWTK 开发文档》
AWTK 是如何保证代码质量的 AWTK 是如何保证代码质量的 这是不少朋友关心的问题,这里统一回复一下。我们在保证AWTK 的代码质量方面,主要采用了下列措施: 架构设计。 软件架构对代码的质量有决定性的影响,但好的架构不是预先设计出来的,而是在应对各种需求和变化时,不断完善和优化出来的。常常见到,有人花十年时间打造一件绝世作品,也有人花几年...
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