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  • Collision

    Collision 选项 力场 粒子 软体和布料 例子 提示 Collision 参考 模式 物体模式 面板 物理 ‣ 碰撞 粒子 , 软体 和 布料 可以与网格对象碰撞。 群体 会避开 碰撞 对象。 可以限制粒子的影响至一组物体(在 力场权重面板 ). 软体物体 偏移 比较困难,它们经常穿透碰撞物体。 毛发粒...
  • 碰撞

    碰撞 选项 力场 粒子 软体和布料 例子 提示 碰撞 参考 模式: 物体模式 面板: 物理 ‣ 碰撞 粒子 , 软体 和 布料 可以与网格对象碰撞。 群体 会避开 碰撞 对象。 可以限制粒子的影响至一组物体(在 力场权重面板 ). 软体物体 偏移 比较困难,它们经常穿透碰撞物体。 毛发粒子忽略偏移物体(但您可以将它们作为...
  • 着色器编辑器

    着色器编辑器 标题栏 侧栏 选项 着色器编辑器 着色器编辑器用于编辑用于 渲染 的材质。Cycles和Evee渲染器使用的材质是使用节点树定义的。因此,着色器编辑器的主窗口是 节点编辑器 。 默认节点树的着色器编辑器。 所有的 节点 在渲染部分有详细说明。 标题栏 使用节点 “使用节点” 设置主要是旧设置,应始终检查材质。 插...
  • 着色器编辑器

    着色器编辑器 标题栏 侧栏 选项 着色器编辑器 着色器编辑器用于编辑用于 渲染 的材质。Cycles和Evee渲染器使用的材质是使用节点树定义的。因此,着色器编辑器的主窗口是 节点编辑器 。 默认节点树的着色器编辑器。 所有的 节点 在渲染部分有详细说明。 标题栏 使用节点 “使用节点” 设置主要是旧设置,应始终检查材质。 插...
  • 编辑

    编辑 变换 选项 重叠模式 吸附 移动 起始帧偏移 结束帧 从当前帧移动/扩展 滑动片段内容 吸附片段至当前帧 透明剪辑偏移 交换片段 移除间隙 插入间隙 图像变换 缩放至适应 缩放至填充 拉伸至填充 清除位置 缩放归零 旋转归零 清除全部 拆分 硬剪切 复制片段 删除 Update Scene Frame...
  • 基于成本的优化

    基于成本的优化 Join枚举 Join分布选择 动态过滤生成 连接器实现 基于成本的优化 openLooKeng支持多种基于成本的优化,如下所述。 Join枚举 在查询中执行join的顺序会对查询的性能产生重大影响。join排序方面对性能影响最大的是网络处理和传输的数据的大小。如果一个产生大量数据的join在早期执行,那么后续的阶段需要...
  • 基于成本的优化

    基于成本的优化 Join枚举 Join分布选择 动态过滤生成 连接器实现 基于成本的优化 openLooKeng支持多种基于成本的优化,如下所述。 Join枚举 在查询中执行join的顺序会对查询的性能产生重大影响。join排序方面对性能影响最大的是网络处理和传输的数据的大小。如果一个产生大量数据的join在早期执行,那么后续的阶段需要...
  • ANT Landscape

    ANT Landscape 激活 界面 指示 地形面板 地形工具 地形主参数 地形噪波 地形置换 用法 ANT Landscape 这个插件用各种噪波类型来创建地形和环境。A.N.T. 代表 Another Noise Tool。 激活 打开Blender并转到 “首选项” ,然后转到 “附加组件” 选项卡。 下拉框选添加网...
  • 曲线部件

    曲线部件 控制点 控制工具 曲线部件 曲线部件。 曲线部件 使用户可以通过使用曲线平滑地上下调节数值,以直观的方式修改输入(如图像)。 输入值映射为图标上的X轴,输出值映射为Y轴。 控制点 和Blender中所有曲线一样, 曲线 部件的曲线也是使用 控制点 控制的。 默认自带两个控制点:一个位于(0.0, 0.0),另一个位于(1.0...
  • 内容组织

    内容组织 页面列表 页面顺序 文档主菜单 文档侧方菜单 文档浏览器 主菜单 页面包 样式 接下来 内容组织 本网站使用了 Hugo。在 Hugo 中,内容组织 是一个核心概念。 说明: Hugo 提示: 用 hugo server --navigateToChanged 命令启动 Hugo 以进行内容编辑会话。 页面列表 ...