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    简介 主要区域 导航 播放头&2D游标 视图轴 标题栏 视图菜单 预览范围 标记菜单 视图控制 函数曲线控制 侧边栏区域 查看选项卡 查看属性面板 更多选项卡 简介 曲线编辑器允许用户随时调整任何可动画化的属性的动画曲线。 函数曲线 。 曲线编辑器。 主要区域 曲线视图允许您查看和编辑函数曲线。 函数曲线有几个关键...
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    简介 使用纹理节点 使用多个输出节点 简介 Note 本版本的纹理节点编辑器是旧版,不久将被新系统取代。因此,但是目前的2.8版本还是继承以前的。 Blender自带基于节点的纹理生成系统,该系统通过将颜色、图案和其他纹理组合在一起来实现纹理创建,类似于 材质节点 。 基于节点的组合纹理。 这些纹理可用于画笔、合成和粒子系统内部。 ...
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    简介 激活修改器 类型 简介 动态绘画是一种修改器和物理系统,可以将对象转换为绘画画布和笔刷,创建顶点颜色,图像序列或置换。 这使得许多效果成为可能,例如雪中的脚步,使地面变湿的雨滴,粘在墙壁上的油漆或逐渐冻结的物体。 激活修改器 如何激活动态绘画。 可以从“属性”编辑器的“物理”选项卡激活动态绘画。 类型 修改器本身有两种不同的类...
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    简介 创建一个刚体 简介 刚体模拟可用于模拟固定的运动。它会影响物体的位置和方向,并且不会使物体变形。 和Blender中的其它模拟不同,刚体模拟与动画系统的工作模式更接近。这意味着刚体可以像常规对象一样使用,并且可以是父子关系,动画约束和驱动程序的一部分。 创建一个刚体 目前只有网格对象可以参与刚体模拟。要建立刚体,请单击属性编辑器的 物...
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    简介 工作流程 添加和删除顶点 添加形态键 相对或绝对形态键 简介 形态键用于制作动画将物体变形为新形态。 在其他术语中,形态键可能被称为“形变目标”或“混合形态”。 形态键最常用的用例是用在角色面部动画,以及用在调整和改进骨架绑定。 它们对于模拟有机柔软部位和肌肉建模特别有用,这里需要对结果形态进行更多控制,而这些控制不是旋转和缩放组合可...
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    简介 曲线视图 驱动器配置 关于脚本表达式的注释 简介 驱动器通过函数来控制属性值。 事实上,驱动器由以下部分组成: 驱动器配置 ,指定0个,1个或多个使用其他属性或物体变换通道的输入值,并使用预定义的数学函数或自定义的Python表达式将其结合在一起。 动画 函数曲线 ,将驱动配置的输出映射到最终值,以应用到被驱动属性。 例如,物体1...
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    简介 你的第一个骨架 骨架物体 简介 Blender 中的骨架就像一个真实的骨架那样,骨架是由许多骨骼组成。这些骨骼可以控制表面附着网格或者相关联的任何东西一起旋转移动。 "骨架(armature)"是用于绑定用的,而绑定相当于木偶(傀儡)的控制器和牵线来控制网格物体的变形。同时它还借鉴了真实骨架的许多特点。 你的第一个骨架 为了看看我们...
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    简介 可视化 关键帧类型 控制柄&插值显示 简介 关键帧 只是存储属性值的时间标记。 例如,关键帧可以定义一个立方体的水平位置在第1帧上是3米。 关键帧的目的是允许内插动画,这意味着,例如,用户可以在第10帧上添加另一个关键帧,指定立方体的水平位置在20米处,Blender将根据所选择的插值方法(例如,线性,贝塞尔曲线,二次曲线等)自动确定...
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    简介 雕刻模式 键盘快捷键 简介 雕刻模式 类似于 编辑模式,因为它们都是用于改变模型的形状,但雕刻模式使用的是一组非常不同的工作流程:不是处理单个元素(顶点,边和面),而是用笔刷改变模型的一块区域。换句话说,雕刻模式不是选择一组顶点,而是会根据笔刷的位置自动选择顶点,并相应地进行修改。 雕刻模式 从3D视图顶栏的模式菜单中选择雕刻模式。激...
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    简介 简介 Curves and Surfaces are particular types of Blender objects.They are expressed by mathematical functions (interpolation)rather than linear interpolation between a series...