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  • 用粒子控制数千条鱼

    用粒子控制数千条鱼 用粒子控制数千条鱼 MeshInstance 的问题是,更新转换数组的代价很高。它非常适合在场景周围放置许多静态对象。但在场景中移动物体仍然很困难。 为了使每个实例以有趣的方式移动, 我们将使用一个 Particles 节点.Particles通过在 Shader 中计算和设置每个实例的信息来利用GPU加速. 注解 在 ...
  • 效果器

    效果器 设置 效果器 效应器对象用于偏转流体并影响流体流动。要将任何网格对象定义为效果器对象,请通过单击:菜单中的 流体 来添加流体物理:’属性 —> 物理` 。然后选择 效果器 作为流体 “类型” 。 Tip 就像大多数物理系统一样,支持 力场 (如风或涡旋)。单个力类型的影响可以逐个域物体 控制 。 设置 参考 面板: 物理 ‣ 流...
  • devtool

    devtool devtool 品质说明(quality) 对于开发环境 特定场景 对于生产环境 进一步阅读 贡献人员 devtool 此选项控制是否生成,以及如何生成 source map。 使用 SourceMapDevToolPlugin 进行更细粒度的配置。查看 source-map-loader 来处理已有的 so...
  • 动画播放器

    动画播放器 播放器选项 快捷键 帧缓存 动画播放器 参考 菜单: 顶栏 ‣渲染 ‣查看动画 快捷键: Ctrl-F11 动画播放器是通常用于预览渲染动画的实用进程,支持Blender还支持的所有图像和视频格式。这是以正确的帧速率播放图像序列的便捷方法。 启动动画播放器将打开一个新窗口,播放位于当前场景渲染输出处的图像或视频。您还可以将...
  • Benchmark

    Benchmark 测试数据 评估指标 Benchmark 本文给出了中英文OCR系列模型精度指标和在各平台预测耗时的benchmark。 测试数据 针对OCR实际应用场景,包括合同,车牌,铭牌,火车票,化验单,表格,证书,街景文字,名片,数码显示屏等,收集的300张图像,每张图平均有17个文本框,下图给出了一些图像示例。 评估指标 ...
  • 粒子组(Particle Group)

    粒子组(Particle Group) 粒子组(Particle Group) 在本章开始时,我们已经介绍过粒子组了,默认下,粒子都属于空组(””)。使用GroupGoal控制器可以改变粒子组。为了实现可视化,我们创建了一个烟花示例,火箭进入,在空中爆炸形成壮观的烟火。 这个例子分为两部分。第一部分叫做“发射时间(Launch Time)”连接...
  • 视图显示

    视图显示 视图显示 参考 面板 粒子系统‣ 视图显示 视图显示面板控制粒子在3D视图中的显示方式。这不一定决定渲染时它们的显示方式。 显示为 无 粒子不会显示在3D视图中,也不会渲染,可以渲染发射器。 渲染 粒子以渲染的方式显示。 点 粒子显示为方点。大小与摄影机的距离无关。 圆圈 粒子显示为面向视图的圆圈。大小与摄影机的距...
  • 视图显示

    视图显示 视图显示 参考 面板: 粒子系统‣ 视图显示 “显示面板” 控制粒子在 3D 视口中的显示方式。这并不一定决定它们在渲染时的显示方式。 显示为 无 粒子不会显示在 3D 视口中,也不会渲染。但是,发射器可能会被渲染。 渲染 粒子以渲染的方式显示。 点光 粒子显示为方点。大小与摄影机的距离无关。 圆形 粒子显示为面向视...
  • PopupMenu

    PopupMenu 描述 属性 方法 主题属性 信号 属性说明 方法说明 Theme Property Descriptions PopupMenu Inherits: Popup < Control < CanvasItem < Node < Object PopupMenu(弹出菜单)显示选项列表. 描述 ...
  • 调整 BuildKit 构建参数

    调整 BuildKit 构建参数 info 使用自定义私有镜像仓库 修改容器配置 修改 BuildKit 构建参数 镜像加速 更多参数 调整 BuildKit 构建参数 info v5.12.2 版本后,Rainbond 默认使用 BuildKit 进行构建,如果是该版本之前的版本,请参考 调整 Kaniko 构建参数 。 使用自定义...