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资源模板
382
2022-01-16
《KubeVela v1.2 中文文档》
资源模板 如何使用 属性说明 K8s-Object Version: v1.2 资源模板 KubeVela 可以以资源模板的方式直接部署任何 Kubernetes 对象。 如何使用 比如一个 Job。 apiVersion : core . oam . dev / v1beta1 kind : Application ...
准备资源
614
2021-08-29
《Nebula Graph v2.0.1 图数据库使用手册》
准备编译、安装和运行Nebula Graph的环境 阅读指南 编译Nebula Graph源码要求 硬件要求 操作系统要求 软件要求 安装编译所需软件 测试环境运行Nebula Graph要求 硬件要求 操作系统要求 服务架构建议 生产环境运行Nebula Graph要求 硬件要求 操作系统要求 服务架构建议 Nebula Gra...
静态资源
412
2021-11-19
《Egg.js v2.32 开发指南》
title: 静态资源 页面渲染 使用 assets 模板引擎 全局自定义 html 模板 页面自定义 html 模板 修改静态资源目录 使用其他模板引擎 上下文数据 构建工具 映射关系 本地开发 部署 应用提供服务 使用 CDN title: 静态资源 egg-view-assets 提供了通用的静态资源管理和本地开发方案...
资源隔离
422
2021-07-09
《Erda Cloud v1.0 使用手册》
资源隔离 集群隔离 机器隔离 应用隔离 资源隔离 Erda 通过租户(企业),环境来划分不同应用的资源归属范围,在一些安全性较高的场景下,往往会要求不同企业,不同环境之间的资源是互相隔离的,以满足最小访问权限的安全原则。Erda 针对不同企业,不同环境提供了两种级别的隔离方案 —— 集群隔离和机器隔离。 集群隔离 在 Erda 中,集群作...
材质资源
263
2021-05-31
《Cocos Creator v3.1 用户手册》
材质资源 材质创建 Effect 创建 材质资源 材质创建 材质创建方式如下: 或 材质控制着每个模型最终的着色,材质由 Effect 构成,由材质操控 Effect 的着色流程。材质本身也可以看作是 Effect 资源的容器,材质可以任意切换当前要使用的 Effect 资源。下图就是我们创建的材质默认选择的 Effect 资源。...
字体资源
446
2021-05-31
《Cocos Creator v3.1 用户手册》
字体资源 导入字体资源 动态字体 位图字体 使用字体资源 使用菜单创建 Label(字体)节点 关联字体资源 拖拽创建 Label(字体)节点 字体资源 使用 Cocos Creator 制作的游戏中可以使用三类字体资源:系统字体,动态字体和位图字体。 其中系统字体是通过调用游戏运行平台自带的系统字体来渲染文字,不需要用户在项目中添加...
图像资源
345
2021-05-31
《Cocos Creator v3.1 用户手册》
图像资源 导入图像资源 图像资源的类型 图像资源 图像资源又经常被称作贴图、图片,是游戏中绝大部分图像渲染的数据源。图像资源一般由图像处理软件(比如 Photoshop,Windows 上自带的画图)制作而成并输出成 Cocos Creator 可以使用的文件格式,目前包括 JPG 和 PNG 两种。 导入图像资源 使用默认的资源导入方式就...
声音资源
356
2021-07-22
《Cocos Creator 3.2 用户手册》
声音资源 支持的声音资源的格式 关于 Web 平台声音资源的加载模式 声音资源 声音资源就是音频文件对于声音系统来说,其接口主要面向两种需求:长度较长的音乐,长度短的音效。但对于声音资源来说,两者并没有区别,所有的音频资源在导入编辑器之后,AudioClip 资源通过 AudioSource 声音系统组件来进行相关的音频操作。关于声音系统的使用,...
动画资源
507
2020-06-04
《Cocos Creator 3D 用户手册 v1.1》
动画资源 编辑器自定义动画 模型导入后附带的骨骼动画 动画资源 编辑器自定义动画 编辑器内自定义动画的创建以及格式请参考:动画创建 ,格式说明 模型导入后附带的骨骼动画 带动画的模型导入后,会生成对应模型带上的动画,这个动画和内部新建资源的使用方式是一致,骨骼动画的裁剪可以参考模型资源的动画模块介绍 。
字体资源
629
2020-06-04
《Cocos Creator 3D 用户手册 v1.1》
字体资源 导入字体资源 动态字体 位图字体 使用字体资源 使用菜单创建 Label(字体)节点 关联字体资源 拖拽创建 Label(字体)节点 字体资源 使用 Cocos Creator 制作的游戏中可以使用三类字体资源:系统字体,动态字体和位图字体。 其中系统字体是通过调用游戏运行平台自带的系统字体来渲染文字,不需要用户在项目中添加...
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