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物体父子关系
955
2021-04-13
《Blender 2.92 参考手册》
物体父子关系 创建父级 父级反校正 物体父级 示例:物体(保持变换)父级 骨骼父级 相对父子关系 顶点父级 来自编辑模式的顶点父级 来自物体模式的顶点父级 无反校正建立父级关系 清空父级 已知局限 非均匀缩放 物体父子关系 为复杂的物体(例如手表)建模时,可以选择将不同的零件建模为单独的物体。要使所有零件像一个整体(手表)移...
物体父子关系
459
2023-11-25
《Blender 4.0 参考手册》
物体父子关系 创建父级 父级反校正 物体父级 示例:物体(保持变换)父级 骨骼父级 相对父子关系 顶点父级 来自编辑模式的顶点父级 来自物体模式的顶点父级 不使用反转方式建立父子关系 清空父级 已知局限 非均匀缩放 物体父子关系 为复杂的物体(例如手表)建模时,可以选择将不同的零件建模为单独的物体。要使所有零件像一个整体(手表...
物体父子关系
123
2024-06-26
《Blender 4.1 参考手册》
物体父子关系 创建父级 父级反校正 物体父级 示例:物体(保持变换)父级 骨骼父级 相对父子关系 顶点父级 来自编辑模式的顶点父级 来自物体模式的顶点父级 不使用反转方式建立父子关系 清空父级 已知局限 非均匀缩放 物体父子关系 为复杂的物体(例如手表)建模时,可以选择将不同的零件建模为单独的物体。要使所有零件像一个整体(手表...
物体父子关系
280
2024-08-11
《Blender 4.2 参考手册》
物体父子关系 创建父级 父级反校正 物体父级 示例:物体(保持变换)父级 骨骼父级 相对父子关系 顶点父级 来自编辑模式的顶点父级 来自物体模式的顶点父级 不使用反转方式建立父子关系 清空父级 已知局限 非均匀缩放 物体父子关系 为复杂的物体(例如手表)建模时,可以选择将不同的零件建模为单独的物体。要使所有零件像一个整体(手表...
关系数据
1090
2018-06-04
《微软 EntityFrameworkCore 中文文档》
保存关系数据 添加新的实体对象图 添加关联实体 更改关联关系 移除关联关系 保存关系数据 除了独立的实体之外,你还可以保存模型中定义的关系。 提示 你可以在 GitHub 上查阅当前文章涉及的代码样例 。 添加新的实体对象图 如果你创建了一些新的关联实体,将其中之一添加到上下文实例时其他关联实体也将被添加。 在以下代码样例中...
变换方向
79
2024-08-11
《Blender 4.2 参考手册》
变换方向 坐标系 示例 自定义坐标系 创建坐标系 删除坐标系 变换方向 参考 模式: 物体模式和编辑模式 面板: 标题栏 ‣ 变换坐标系 快捷键: Comma 变换方向 确定 物体操控器 的方向。更改此方向可以使您更容易在您想要的方向上执行变换。 使用默认的全局变换方向(左),在面向的方向上移动平面很棘手,但使用本地(右)很...
粒子系统面板
313
2022-04-07
《Blender 3.1 参考手册》
粒子系统面板 工作流程 创建粒子系统 粒子系统的类型 粒子系统面板 参考 面板 粒子系统 ‣ 粒子系统 粒子系统面板。 这些是基本设置。 活动粒子系统中 列表视图 里物体的粒子修改器。 其他菜单 复制活动项到当前所选 复制活动的粒子系统到活动的物体。 全部复制到所选物体 从活动物体复制所有粒子系统到所选物体。 复...
关系
1363
2020-06-27
《Entity Framework Core 使用教程》
关系Relationships 术语定义Definition of terms 约定Conventions 完全定义的关系Fully defined relationships 无外键属性No foreign key property 单个导航属性Single navigation property 限制Limitations 级联删除Cascad...
渲染
580
2020-12-03
《Blender 2.90 参考手册》
渲染 常规设置 渲染为 无 光晕 路径 时序 物体 集合 使用计数 附加 渲染 参考 面板 粒子系统 ‣ 渲染 渲染面板 控制粒子在渲染时的显示方式。 Note Cycles仅支持物体和集合渲染类型。 常规设置 缩放 待完善。 随机性缩放 待完善。 材质 设置对象材质中的哪一个用于着色粒子。 坐标系 ...
群簇
986
2021-04-14
《Blender 2.92 参考手册》
群簇 移动 战场 杂项 关系 偏转 力场 群集行为逻辑 目标规则 避免规则 避免碰撞规则 分离规则 聚集规则 跟随引导规则 平均速度规则 战斗规则 群簇 参考 面板 粒子系统 ‣ 物理 类型 群簇 Boids粒子系统由有限的人工智能控制,可以编程以遵循基本规则和行为。它们非常适合模拟鸡群,群体,群体以及各种动物...
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