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  • 十二、在Windows平台上测试PC游戏

    十二、在Windows平台测试PC游戏 1. 前言 2. 新增的一些指令 1)key_press(key) 和key_release(key) 2)mouse_move(pos) ,mouse_down(button) 和mouse_up(button) 3. 一些常见的问题及解决方法 1)游戏窗口嵌入问题 2)使用桌面模式的图像脚本处理 ...
  • 阴影

    阴影 阴影如何工作? 阴影 Unity 的灯光可以将 阴影 从一个游戏对象投射到自身的其他部分或是附近的其他游戏对象上。阴影以『扁平』的方式体现游戏对象的尺寸和位置,因此可以为场景添加一定程度的深度和真实感。 场景视图中的游戏对象正在投射阴影 阴影如何工作? 考虑一种最简单的情况,在场景中只有单个光源。光线从光源出发并沿...
  • 阴影

    阴影 阴影如何工作? 阴影 Unity 的灯光可以将 阴影 从一个游戏对象投射到自身的其他部分或是附近的其他游戏对象上。阴影以『扁平』的方式体现游戏对象的尺寸和位置,因此可以为场景添加一定程度的深度和真实感。 场景视图中的游戏对象正在投射阴影 阴影如何工作? 考虑一种最简单的情况,在场景中只有单个光源。光线从光源出发并沿...
  • 6.23 使用网络管理器

    使用网络管理器 网络管理器入门 游戏状态管理 生成管理 NetworkStartPosition 场景管理 调试信息 MatchMaking 定制 使用网络管理器 该网络管理器 是用于管理多玩家游戏的网络状态的组件。它实际上完全是使用高级API(HLAPI)实现的,所以它的所有功能也可以通过脚本提供给开发人员; 然而,网络管理器组件将...
  • 项目设置

    项目设置 通用设置 默认 Canvas 设置 项目预览 保存场景后自动刷新 初始化预览场景 自定义设备数据 模块设置 引擎设置 Layers 骨骼贴图布局设置 项目设置 项目设置 面板通过主菜单的 项目 -> 项目设置 菜单打开,这里包括所有特定项目相关的设置,这些设置将会影响到整个游戏项目的预览、构建等。这些设置会保存在项目的...
  • 实例化与信号

    实例化与信号 射击示例 实例化与信号 信号提供了一种解耦游戏对象的方式, 让你避免强行强制固定节点排列. 当使用 get_parent() 时, 你会发现可能需要调用信号的一个标志, 直接引用一个节点的父节点意味着你不能轻易地将该节点移动到场景树的另一个位置. 当你在运行时实例化对象, 并且可能想把它们放在运行中的场景树的任意位置时, 这可能是个问...
  • 2D 运动概述

    2D 运动概述 前言 场景布置 八向移动 旋转+移动 旋转+移动(鼠标) 点击并移动 总结 2D 运动概述 前言 每个初学者都问过“我该如何移动我的游戏角色呢?”根据你正在制作的游戏的风格,可能有特殊的需求,但一般来说,大多数 2D 游戏的运动都基于一组不太多的操作之上。 在这些示例中,我们将使用 KinematicBody2D ,但...
  • 服务面板

    服务面板 使用方式 服务面板 Cocos Creator 从 v2.0.7 开始在 菜单栏 -> 面板 中新增了 服务 面板,通过 服务 面板,用户可以快速的为游戏集成服务。 服务 面板目前支持集成以下三种服务: Cocos 数据统计 Matchvs Agora Voice 使用方式 1、打开 Cocos Creato...
  • 三、MMO多人在线游戏AOI算法

    三、MMO多人在线游戏AOI算法 三、MMO多人在线游戏AOI算法 游戏的AOI(Area Of Interest)算法应该算作游戏的基础核心了,许多逻辑都是因为AOI进出事件驱动的,许多网络同步数据也是因为AOI进出事件产生的。因此,良好的AOI算法和基于AOI算法的优化,是提高游戏性能的关键。 为此,需要为每个玩家设定一个AOI,当一个对象状态...
  • 6.210 网络管理器回调

    网络管理器回调 本地连接回调 主机回调 客户端回调 服务器回调 互联网连接回调 主机MatchMaker回调 客户端MatchMaker回调 网络管理器回调 本节介绍根据您对游戏主机服务器的连接类型收到的网络管理器回调。 本地连接回调 根据您的游戏状态收到不同的回调。有三个状态可用。这些可以在网络管理器HUD中设置。 ...