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关于睡眠
1608
2018-02-10
《程序员的自我修养》
关于睡眠 作息睡眠 为什么失眠 如何入眠 枕头的选择 睡眠时间 睡眠质量 强身健体 参考资料 关于睡眠 好的身体,好的体力才能支撑你的行为,才会更加有效率。 作息睡眠 高质量的睡眠能带来好的体力,这才是效率的保证。 晚上 9 - 11 点为免疫系统(淋巴)排毒时间,此段时间应安静或听音乐 晚间 11 -凌晨 1 点,肝...
视图显示
386
2021-07-22
《Blender 2.93 参考手册》
视图显示 物体 材质 世界环境 视图显示 The Workbench engine does not work with shader trees. In various tabs of the Properties are Viewport Display panels where settings can be adjusted that ...
播放视频
674
2023-12-25
《Godot 游戏引擎 v4.2 中文文档》
播放视频 支持的播放格式 设置 VideoStreamPlayer 处理大小变化及不同的纵横比 在 3D 表面上显示视频 循环视频 视频解码条件及推荐分辨率 播放限制 推荐 Theora 编码设置 平衡质量与文件大小 FFmpeg:转换时保持原始视频分辨率 FFmpeg:调整视频大小并转换 色键视频 场景设置 编写自定义着色器 UI...
屏幕空间反射
421
2022-12-10
《Blender 3.4 参考手册》
屏幕空间反射 屏幕空间反射 如果开启此效果,所有材质将利用深度缓存器和前一帧的颜色,来创建比反射探针更精准的反射。 如果 反射平面 和反光物体足够近,将有利于追踪反射源,和处理某些反射视觉错误的问题。 当然,反射的颜色不包含以下效果:次表面散射、体积、屏幕空间反射、屏幕空间折射。 参考 面板 渲染 ‣ 屏幕空间反射 折射 屏幕空间折射...
屏幕空间反射
349
2023-04-02
《Blender 3.5 参考手册》
屏幕空间反射 屏幕空间反射 如果开启此效果,所有材质将利用深度缓存器和前一帧的颜色,来创建比反射探针更精准的反射。 如果 反射平面 和反光物体足够近,将有利于追踪反射源,和处理某些反射视觉错误的问题。 当然,反射的颜色不包含以下效果:次表面散射、体积、屏幕空间反射、屏幕空间折射。 参考 面板: 渲染 ‣ 屏幕空间反射 折射 屏幕空间折...
毛发动力学
628
2022-04-07
《Blender 3.1 参考手册》
毛发动力学 碰撞 结构 体积光渲染 毛发动力学 参考 面板 粒子系统 ‣ 毛发动力学 毛发粒子可以使用物理学具有的动态属性。要启用毛发物理,请单击 毛发动力学 旁边的复选框。 质量步数 每帧步骤的模拟质量(更高的质量会更慢)。 钉固目标强度 顶点目标位置的弹力硬度。 Warning 如果在动画中使用运动模糊,则需在将要渲染的最后...
CameraContext.takePhoto
667
2021-03-05
《微信小程序官方开发文档(全) - 20210305》
CameraContext.takePhoto(Object object) 参数 Object object object.success 回调函数 参数 Object res CameraContext.takePhoto(Object object) 拍摄照片 参数 Object object 属性 类型 默认值 必填 说明...
视图显示
309
2024-08-11
《Blender 4.2 参考手册》
视图显示 物体 材质 世界环境 视图显示 工作台引擎不适用于着色器树。在 “属性” 的各个选项卡中,有 “视口显示” 面板,可在其中调整工作台引擎使用的设置。 物体 “物体属性” 中的 “视图显示” 面板具有Workbench引擎使用的多个设置。 参考 面板: 属性 ‣ 物体 ‣ 视图显示 阴影 当启用 选项 中的阴影时,此对象会...
视图显示
619
2020-11-22
《Blender 2.81 参考手册》
视图显示 物体 材质 世界 视图显示 Workbench引擎不适用于着色器树。 在“属性”编辑器的各个选项卡中,“视口显示”面板可以调整Workbench引擎使用的设置。 物体 “对象属性”中的“视图显示”面板具有Workbench引擎使用的多个设置。 参考 面板: 属性 ‣ 物体 ‣ 视图显示 阴影 当启用 选项 中的阴影...
基于物理的光照模型 PBR
325
2023-12-01
《Cocos Creator 3.8 用户手册》
基于物理的光照模型(Physically Based Rendering - PBR) 使用 PBR 制作材质和纹理 固有色(Albedo) 粗糙度(Roughness) 金属度(Metallic) 环境光遮蔽(Ambient Occlusion) 法线(Normal) 自发光(Emissive) 模板遮罩(Stencil) 透明材质 PBR...
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