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  • Alpha在上,Alpha在下&向下覆盖

    Alpha在上,Alpha在下&向下覆盖 Alpha 在上 示例 Alpha 在下 向下覆盖 Alpha在上,Alpha在下&向下覆盖 使用alpha(透明度通道),该效果将基于主图像的透明区域来合成一个结果。如果使用场景片段,图像中没有任何实体的区域是透明的;它们的alpha值为0。如果使用影片片段,该影片的alpha值为1(完全不透明) ...
  • 创建模型

    创建模型 1. 定义模型类 2. 声明验证规则 3. 安全的特性赋值 1.1 中的安全特性 1.0 中的安全特性 4. 触发验证 5. 提取验证错误 6. 特性标签 创建模型 在编写表单所需的 HTML 代码之前,我们应该先确定来自最终用户输入的数据的类型,以及这些数据应符合什么样的规则。模型类可用于记录这些信息。正如模型 章节所定...
  • 其它场景

    其它场景 其它场景 还有一些很有趣的应用场景。主要包括: BitMessage:基于区块链的安全可靠的通信系统。 GemHealth:医疗数据的安全管理,已与医疗行业多家公司签订了合作协议。 Storj:基于比特币区块链的安全的数据分布式存储服务。 Tierion:确保数据安全记录。 Twister:去中心化的“微博”系统。
  • 摄像机

    摄像机 属性 镜头 景深 光圈 摄像机 安全区域 中间裁切安全区 背景图 视图显示 合成指南 摄像机 相机 是用于在Blender中渲染图像的物体。它定义场景的哪个部分在渲染的图像中可见。 设置相机在渲染中不可见,因此没有任何材质或纹理设置。但是,它们有可用 物体 和 编辑 设置面板,当选定相机时会显示这些面板活动物体。 See...
  • 摄像机

    摄像机 属性 镜头 景深 光圈 摄像机 安全区域 中间裁切安全区 背景图 视图显示 合成指南 摄像机 相机 是用于在Blender中渲染图像的物体。它定义场景的哪个部分在渲染的图像中可见。 设置相机在渲染中不可见,因此没有任何材质或纹理设置。但是,它们有可用 物体 和 编辑 设置面板,当选定相机时会显示这些面板活动物体。 See...
  • 相机

    相机 属性 镜头 景深 光圈 相机 安全区域 中间裁切安全区 背景图 视图显示 合成指南 相机 相机 是用于在Blender中渲染图像的物体。它定义场景的哪个部分在渲染的图像中可见。 设置相机在渲染中不可见,因此没有任何材质或纹理设置。但是,它们有可用 物体 和 编辑 设置面板,当选定相机时会显示这些面板活动物体。 See al...
  • 支持和约束

    支持和约束 支持场景 不支持场景 支持和约束 支持场景 通常全量物化视图所支持的查询范围与CREATE TABLE AS语句一致。 全量物化视图上支持创建索引。 支持analyze、explain。 不支持场景 物化视图不支持增删改操作,只支持查询语句。
  • ShaderGlobalsOverride

    ShaderGlobalsOverride 描述 教程 ShaderGlobalsOverride 继承: Node < Object 在场景中覆盖全局着色器参数取值的节点。 描述 就像 WorldEnvironment 能够在加载指定场景时覆盖环境一样,ShaderGlobalsOverride 能够临时覆盖全局着色器参数。移除...
  • 自动加载与常规节点

    自动加载与常规节点 切割音频问题 管理共享功能或数据 何时应使用自动加载 自动加载与常规节点 Godot 提供了一个在项目根节点自动加载节点的功能,允许你在全局范围内访问它们,从而完成单例作用 单例(自动加载) 。当你在代码中使用 SceneTree.change_scene_to_file 更改场景时,这些自动加载的节点不会被释放。 在本...
  • 自动加载与常规节点

    自动加载与常规节点 切割音频问题 管理共享功能或数据 何时应使用自动加载 自动加载与常规节点 Godot提供了一个在项目根节点自动加载节点的功能, 允许你在全局范围内访问它们, 从而完成单例作用 单例(自动加载) . 当您使用 SceneTree.change_scene 从代码中更改场景时, 这些自动加载的节点不会被释放. 在本指南中, 您...