简介

动画

动画使物体随时间移动或改变形态。 物体可以通过多种方式动画化:

作为一个整体移动

随时间变化,改变物体的位置,方向,或尺寸;

形变物体

动画化它们的顶点或控制点;

继承的动画

使一个物体随着另一个物体的移动而移动(例如,父物体,挂勾, 骨架,等等)。

在本章中,我们将介绍前两个,但这里给出的基础知识对于理解后面的章节实际上也是至关重要的。

动画通常是通过使用 关键帧 来实现的。

See also

相关章节

状态颜色

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属性的状态颜色。

对于不同的状态,属性有不同的颜色和菜单项。

灰色

没有动画化

黄色

当前帧是关键帧

绿色

当前帧不是关键帧(数值位于插值曲线)

橙色

修改过数值的非关键帧(数值偏离插值曲线)

紫色

受驱动器控制

修改过的值高亮显示目前不适用于 NLA

绑定

绑定是通常用于向物体添加控制的通用术语,通常用于动画。

绑定经常涉及使用到一个或多个下面的功能:

骨架

用于使网格物体具有灵活的关节,经常用于骨架动画。

约束

控制逻辑上可行的运动并增添绑定的功能。

Object Modifiers

网格形变可以相当复杂,有多个修改器可以帮助控制复杂度。

形态键

To support different target shapes (such as facial expressions) to be controlled.

驱动器

使得绑定可以一次控制许多不同的值,并根据其他位置的变化自动更新某些属性。

绑定可以像你的项目所要求的那样先进, 绑定有效地定义自己的用户界面用于动画师使用 , 而不必担心底层机制。

示例

  • 骨架通常用于与修改器一起改变角色动画的网格形状。

  • 可以使用相机绑定来代替动画化相机物体来直接模拟真实世界的相机装备(比如,悬臂装在旋转底座上,还可以添加摄像机抖动等效果)。

See also

本章内容只是如何在Blender中完成绑定的参考,需结合其他的资源搭配学习,如Nathan Vegdahl优秀(免费!)的介绍角色绑定的基本概念, 人体绑定教程