Shader —> RGB着色器节点
EEVEE Only
Shader —> RGB 节点通常用于非真实感渲染,从而对BSDF的输出应用额外的效果。例如,漫射BSDF输出上的颜色渐变可用于创建灵活的卡通着色器。
使用此转换会破坏 PBR 渲染效果,因此当与环境光遮挡,阴影接触,柔和阴影和屏幕空间折射等效果结合使用时,会使结果无法预测。
某些效果需要多个样本汇集,并且对噪点输入应用任意更改可能无法转换为平滑结果。
Warning
如果使用 Shader —> RGB 节点,则任何上游BSDF将对以下效果不可见:
屏幕空间反射
次表面散射 (SSS)
Alpha剪辑和Alpha哈希混合模式
着色器到 RGB 节点不会在渲染通道中给出预期的结果。
输入
着色器
任何着色器(比如BSDF或自发光节点)都可以连接到此处。
属性
这个节点没有属性。
输出
颜色
从BSDF和光源计算出的表面颜色。
Alpha
任何透明BSDF输入的Alpha透明度。
示例
使用 Shader —> RGB 节点和Freestyle制作的简单卡通着色。