光泽 BSDF
The 光泽 BSDF 节点用于添加具有微面分布的反射,用于金属或镜面等材料。
输入
颜色
物体表面的颜色,从物理学角度讲,既光线中的不同波长被反射的概率。
粗糙度
反射的锐利度;值为0.0时非常锐利,值越高越平滑。
各向异性 仅Cycles 。
Controls the amount the reflection stretches the reflection along the surface of the material. A value of 0.0 results in no anisotropic reflections. Higher values give elongated highlights orthogonal to the tangent direction; negative values give highlights shaped along the tangent direction.
This is a phenomenon know as “Anisotropic Reflections” which is often seen in metallic materials.
旋转
各向异性切线方向的旋转。0.0等价于0°旋转,0.25等价于90°旋转,1.0等价于360°旋转。该节点可用于纹理切线方向。
法线
用于着色的法向;如果没有连接其它选项,则使用默认着色法向。
切向(正切)
切线右用于着色;如果没有连接其它选项,则使用默认着色切线。
属性
分布
要使用的微面分布。
GGX:
GGX微平面分布。
Multiscatter GGX:
Takes multiple scattering events between microfacets into account. This gives more energy conserving results, which would otherwise be visible as excessive darkening.
贝克曼:
仅Cycles 贝克曼微面分布。
输出
双向散射分布函数
标准着色器输出。
示例
Anisotropic shading with 0° rotation, 90° rotation and textured rotation of the tangent direction. Example blend-file.