插入直骨架
这个插件可以制作 内插多边形
,当你以恒定的速度将多边形的边向内推进时,你会得到这样的效果。有时,当你这样做时,一个前进的边会缩小为零,或者边碰到一个前进的凹角。当这种情况发生时,算法会尝试做正确的事情:一个或多个新的多边形可能会在这一点上形成,而内插可以在这些新的多边形内继续进行。
You can either inset a single polygon or you can treat groups of polygons connected together as a single region, forming a complicated polygon (that may include holes) to be inset as a unit.
除了内插之外,提升或降低内插的多边形(垂直于内插平面)也是非常有用的,所以也包含了一个参数来实现这个功能。
激活
打开Blender并转到 “首选项” ,然后转到 “附加组件” 选项卡。
选择 Mesh 然后选择 Inset Straight Skeleton 以启用插件。
描述:
在网格物体上进入网格编辑模式,并选择一个或多个面。
比例|缩放
百分比
指的是,数值是一个完整的内插数值的百分比。
绝对
指的是数值以单位长度为单位。
数量
边向里面移动的距离。
矩形盒高度
嵌入的多边形向上移动的距离。
区域(Region)
如果勾选,将所有选定的面作为一个区域进行内插,否则将每个面单独内插。
四角形(Quadrangulate)
待补充。
技术细节
所用的方法在 Straight Skeleton 维基百科上有描述。考虑一下这个起始的多边形区域:
当边以一定的速度向内移动时,会发生两种情况。一种是前进中的角会撞到前进中的边,如图中右图所示:
当这种情况发生时,插入式多边形会一分为二。
另一个是,前进的边可以缩小到一个点。当整个过程持续到最后,你会得到这样的东西:
这个算法的一个很酷的地方是,如果你以恒定的速度向上或向下移动(垂直于内嵌平面),就会形成一个固定间距的 屋顶
。
See also
请参见 旧维基 ,以获取存档的原始文档。
参考
类别:
网格
描述::
利用直骨架算法进行内嵌式选择。
位置:
3D视图操作符
文档:
mesh_inset 目录
作者:
Howard Trickey
许可证:
通用公共许可证
注意:
此附加组件与Blender捆绑在一起。