简介
Blender 中的骨架就像一个真实的骨架那样,骨架是由许多骨骼组成。这些骨骼可以控制表面附着网格或者相关联的任何东西一起旋转移动。
"骨架(armature)"是用于绑定用的,而绑定相当于木偶(傀儡)的控制器和牵线来控制网格物体的变形。同时它还借鉴了真实骨架的许多特点。
你的第一个骨架
为了看看我们在谈论什么,让我们尝试在Blender中添加默认的骨架。
(需要注意的是骨架的编辑细节已经在 骨架编辑部分。)
打开默认的场景, 然后:
- 删除场景中的所有物体。
- 按下键盘 Shift-C 确保3D游标在世界的原点。
- 按数字键盘上的 Numpad1 键切换到前视图。
- 添加一个 骨骼 (添加 ‣ 骨架).
- 按 NumpadDelete 视图最大化查看骨架。默认骨架。
骨架物体
正如你所看到的, 骨架物体像Blender 的其它物体类型:
- 它有一个原心,还有位置、 旋转和缩放系数。
- 有物体数据块, 所以能够在 编辑模式 中被编辑.
- 它可以被连结到其它场景, 同样的骨架数据可以被多个物体使用。
- 在 物体模式 下所有的动画仅仅工作在整个物体的,而不是骨架的骨骼 (在 姿态模式下 可以做到这点)。
骨架是为姿势设计的, 无论是静态或动态场景, 它们有一个特别的姿态叫 “静置位置(rest position)”。 这个骨骼有默认的“形状”, 默认的位置/旋转/缩放, 在 编辑模式 可以设置改变它们。
在 编辑模式, 你总是看到骨架处于静置位置(rest position), 而在 物体模式 和 姿态模式, 你一般看到的是当前的骨架“姿势”(除非你启用了 骨架(Armature) 面板的 静置位置(rest position) 按钮把它恢复到初始姿势)。