光程节点

../../../_images/render_shader-nodes_input_light-path_node.png光程节点。

光程 节点用于确定着色器正在计算何种入射光线;它特别适用于非物理依赖的光线制作。请参阅 光程 文件以查看每一种光程的含义。

输入选项

该节点没有输入选项。

属性

该节点没有属性选项。

输出选项

  • 是相机射线
  • 数值为1.0时,表示对相机射线执行着色。其它情况,数值为0.0。
  • 是阴影射线
  • 数值为1.0时,表示对阴影射线执行着色。其它情况,数值为0.0。
  • 是漫射射线
  • 数值为1.0时,表示对漫射射线执行着色。其它情况,数值为0.0。
  • 是光泽射线
  • 数值为1.0时,表示对光泽射线执行着色。其它情况,数值为0.0。
  • 是单一射线 仅适用于Cycles引擎
  • 数值为1.0时,表示对单一射线执行着色。其它情况,数值为0.0。
  • 是反射射线 仅适用于Cycles引擎
  • 数值为1.0时,表示对反射射线执行着色。其它情况,数值为0.0。
  • 是透射射线 仅适用于Cycles引擎
  • 数值为1.0时,表示对透射射线执行着色。其它情况,数值为0.0。
  • 射线长度 仅适用于Cycles引擎
  • 最后一次反弹或相机拍摄的光线所经过的距离。
  • 射线尝试
  • 光线在与表面相互作用时被反射或透射的次数。

Note

穿过透明着色器 不算是法向 "反弹".

  • 漫射深度 仅适用于Cycles引擎
  • 光线经过漫反射或透射的次数。
  • 光泽深度 仅适用于Cycles引擎
  • 光线经过光泽反射或透射的次数。
  • 透明深度 仅适用于Cycles引擎
  • 返回传递的透明曲面数。
  • 透射深度 仅适用于Cycles引擎
  • 在与其它着色器一起使用时,可以将经过N次反弹后的光线,替换为一束光线。由于最大反弹量较小,因此可用于避免黑色表面。