蒙皮修改器
蒙皮 修改器使用顶点和边来创建蒙皮面,使用每个顶点的半径来更好地定义形状。输出通常是四边形,不过一些三角形可能在相交处出现。
这是一种快速生成基本网格的方法,用于雕刻和/或用任意的拓扑结构有机形状进行平滑。
Note
原始几何形体的面会被蒙皮修改器忽略掉。
选项
蒙皮修改器。
- 分支平滑
- 分支顶点是一个有三个或三个以上连接边的顶点。这些区域倾向于产生更复杂的拓扑结构,其中一些可能重叠。 分支光滑 使这些点周围的表面变松散,但会有收缩表面的副作用。
- 平滑着色
- 采用光滑着色而不是平直着色来输出面。输入几何形体的光滑、平直着色不被保留。
- 对称轴X/Y/Z
- 对称轴复选框用来保持输出的拓扑在它们各自的轴上对称。换句话讲,使用它可以避免在某个轴上合并三角面,除非三角面构成一个对称的四边形。
Note
它们不添加横轴翻转的几何图形。为此,应该使用 镜像 修改器,通常位于 蒙皮 修改器之上。
添加蒙皮数据
这个修改器使用网格中的 自定义数据集 ,这是在第一次添加修改器时自动生成的。
但是,您可以删除这些数据,或者以某种方式将其释放。这个操作符将再次生成它。
选择的顶点
这些操作符为 蒙皮 修改器修改原始网格 '控制数据' 。它们帮助管理修改器的行为。
- 标记清除松散点
- 默认情况下,为了保持输出紧凑,分支顶点 (具有三个或更多的连接边的顶点) 将沿相邻的边生成额外的循环边。可通过点击 标记松散点 使分支松散,这将使输出在所有相邻的顶点之间伸展开来。可对选定的顶点再次点击 清除松散点 而禁用。
- 标记根点
- 将一个顶点标记为根点,将导致该顶点用来为连接的枝干计算旋转。根点也影响骨架的输出,它们会用作根骨头的原点。
每组连接的顶点都应该有一个根节点(如果不手动分配任何根节点,则默认选择一个)。标记根点 强制每个集合有一个根点,因此没有必要手动取消标记根点。
- 均化半径
- 使所选顶点的蒙皮半径在每个轴上都相等。
创建骨架
在物体之上创建骨架,使每个边都成为骨骼。
Note
如果根顶点有多于一个的邻接边,它会创建额外的一根骨骼作为根点。
该功能实现了以下几点:
- 加入一个其骨骼匹配输入网格的新的骨架。活动选中项将切换到新的骨架上。
- 将权重组加入到输入网格中。 蒙皮 修改器传输这些权重到输出网格。
- 骨架 修改器直接添加在 蒙皮 修改器下面。注意, 骨架 修改器是在 蒙皮 修改器之后应用的,因为它只会使输出变形,而如果它在上面,则可能会改变结果拓扑结构。
蒙皮网格数据
该修改器需要原始网格中的一组特定数据才能正常工作。这些数据允许定义每棵树的根顶点,哪些是松散的(参见上面的 选择的顶点),以及每个顶点的蒙皮大小(半径)。
蒙皮缩放
输入顶点的半径可以在编辑模式下按 Ctrl-A 单独缩放。X轴和Y轴的非均匀缩放可以通过常用的轴锁定 X 或 Y 。在3D视图中,蒙皮半径也可以在侧边栏的 变换 面板中进行调整。
例子
只用蒙皮修改器和表面细分修改器制作的简单的生物。
外部链接
- Blender Nation 的蒙皮修改器开发 — Nicholas Bishop (March 2011)的蒙皮修改器早期示范。
- 计忠平,刘利刚,王毅刚 (2010)。 B-Mesh:一种用在3D关节互连形状的基网格的快速建模系统, 计算机图形学论坛 29(7), pp. 2169-2178. — 该修改器基于的工作(直接链接到 PDF)。
- Blender artists 上的相关内容。