结构

../../../_images/animation_armatures_bones_structure_bones-elements.png骨骼的组成.

骨骼有3个基本元素:

  • "开始的关节 "叫 首端(root)头部(head)
  • “body(身体)”部分是骨骼的主体。
  • “结束关节” 部分叫 顶端(tip)尾端 (tail) 。在编辑模式选择默认的骨架,在这个模式你可以选择首端( root )和尾端(tip), 像操作网格顶点一样移动它们。

首端( root )和尾端(tip)(也叫“关节”) 它们各自的位置定义了骨骼。

它们都有半径属性, 但只在封套变形模式下有用 (见下文)。

Roll 旋转轴

勾选在 骨架标签 ‣ 视图显示 面板下的 轴向 选项, 将会在每根骨骼的尾端显示局部坐标轴. Y轴总是从根部沿着骨骼指向尾端.所以Y轴都叫骨骼的旋转轴。

骨骼的影响

../../../_images/animation_armatures_bones_structure_envelope-edit-mode.png在编辑模式,以封套(Envelope)模式显示的骨骼。

基本上,一根变形骨骼控制着 "跟随" 骨骼的网格顶点组. 就像当你移动手指时你的手指肌肉和皮肤跟随你的手指骨。

要做到这一点,你必须定义骨骼在某个顶点上的 influence影响 的强度。

最简单的方法是每根骨骼影响给定的几何体范围. 叫 封套技术(envelope technique),因为每根骨骼仅仅能够影响它 "封套几何体" 范围的区域。

如果一根骨骼以 封套Envelope显示 , 在 编辑模式 Edit mode姿势模式Pose mode 你可以看到它的影响范围, 这取决于:

  • 距离(distance ) 属性
  • 首端和尾端的半径。

../../../_images/animation_armatures_bones_structure_envelope-pose-mode.png在姿势模式骨骼的封套显示。

所有的参数和更深入的细节都在 skinning pages 有讲解。